2015年05月22日

『見逃してもイイよ!』入手

 はい、相変わらずタイトル見ただけでどこのメーカーか分かるクソ邦題です。本当にありがとうございます。
prohis.jpg
 元はバネストさんが『プロヒス:取締局捜査官』として輸入販売していたのを『5本のきゅうり』のように横からアークライトが掻っ攫って日本語版独占販売といった例。
 ルール以外の言語依存はサマリーカードのみ。
 ルールのイラストミスはそのまま直さずスルー。
 で、完全日本語版。
 そして、こんなタイトル。
 まぁ、なんだプレイヤーは捜査官と言うよりは密輸業者だから誤解を招かないような配慮?
 いつかなんか痛い目見ればいいんじゃないかな?

 ともあれ、禁酒法時代のアメリカで密輸業者となり、合法・非合法の品物を織り交ぜ、捜査官の目を掻い潜り、もしくは内通や賄賂などを駆使して多くの金を稼ぐのを目的としたゲーム。
 なので元のタイトルのプロヒスは酒類取締局調査官(Prohibition Agents)の略称。

 基本システムはブラフ。

 まずプレイヤーは品物カード4枚と、がさ入れの時に2枚めくれる『警部補』と3枚めくれる『警部』を初期手札として受け取る。
 残りの1枚しかめくれない巡査(8枚。3〜4人戦では6枚)は他の品物カードと共に山札の中。

 手番では
A.1〜2枚のカードを引く
B.2〜4枚の手札を出す
 のどちらかを行う。手札の上限は8枚。
 どちらもやりたくなければパスできる。

 手札を出した場合は荷物の出荷となり、他のプレイヤーは順不同でその荷物に対してガサ入れするかを宣言し、派遣する調査官を公開する。

 誰もガサ入れしない場合はその荷物は無事に取引されて出荷プレイヤーの場に伏せて置き得点となる。

 誰かがガサ入れを宣言したら(複数宣言がある場合はその中の1人が)積荷のチェックができるのだがその前に、手番プレイヤーは賄賂を持ちかけガサ入れの中止を要請できる。

 相手が賄賂を受け取れば調査官はそのプレイヤーの手札に戻り、荷物は無事に取引される。また、相手が賄賂を持ちかけなくてもガサ入れを中止して捜査官を手札に戻せるので、賄賂目当てのゆすりたかり的ながさ入れ宣言も可能。

 ガサ入れする場合は、調査官カードに書かれた枚数をめくる。
 違法貨物カードをめくれた場合は調査成功。相手の出荷品全てを奪い、出した調査官カードと共に自分の場に置き得点。

 全部合法貨物だったり、荷物に擬態していた調査官カードをめくってしまった場合はその場で調査失敗。
 「私だ」 「お前だったのか」
 「また騙されたな」 「全く気付かなかったぞ」
 「暇を持て余した」 「調査官の」
 「「遊び」」
 失敗した場合は、出していた調査官は相手に手札として取られ、荷物はそのまま取引されて相手の得点となる。
 しかし、ヒントとか言って密輸業者と捜査官としてロールプレイするとより面白くなるよみたいなお寒い事を書くのはどうなんだろうなぁ。何のヒントだよ。

 カードは場に4枚公開されており、1枚取るたびに1枚めくるのだが、山札を尽きて場札が3枚以下になった場合、その時のプレイヤー含めて全員が1回手番を行うとゲーム終了。
 もしくは、全員がパスした場合も終了。
 取引できた商品や、手札に残った商品の得点・失点を計算して一番稼いだ人が勝ち。

 プレイしていないので何とも言えないが、ルール読んだ感想だと出荷に対して捜査する側の手がかり不足が気になる。あとはめくり運が絡むので思った以上にライトゲーム。
 どうせライトなら『マンモス』の方が好みだったかも知れない。
 カードサイズ:58mm×88mm
 箱サイズ:11cm×15cm(猫チョコサイズ)
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2015年05月19日

バトルクサマリー作り

 下で紹介した『バトルク』を初見でも理解して楽しめるようにサマリー作りなどをしていたが、ついつい熱が入ってしまった。
 あとサマリー作りで思いついたヴァリアントもあったのでせっかくだからまとめて紹介しようかな、と。

 なんだかんだと手を加えてダメ出ししているようにも見えるかも知れませんが、作品を否定しているわけではないです。
 また、ここまでいじらなくてもゲームする事は十分にできます。
 非公式に私好みに勝手に改造しているだけですので、非難されるべきは私の側です。どんなものでもボードゲームにはサマリーは付きものって事でご容赦を。

 まず必要だと思って手をつけたのは攻撃範囲表。最初はルールをスキャンしたものの、結局手製に落ち着く。
batorque (1).jpg
 この表の欠点は、障害物関連の説明と自分と同じマスは「格闘」以外攻撃できない事を口頭で説明しないといけない点。
 自分のマスを攻撃できない表現が思い浮かばなかった。

 【追記】一応説明文もいれることで解決を図ってみた。
batorque (1)+.jpg

 同様に機体にも手を加え、武器アイコンの意味について説明を加えたものに変更する。
 そして、ゲーム中にできる行動をまとめたサマリーも作成。

 これらは全てA6で作っており、ダイソーの硬質プラケースに入れるのを想定。意外とA6で収まるものだね。ちょっと行動サマリーは見辛いと思うが。

 付属の機体紹介は機体のグラフィックが乗っていなかったので、公式の機体紹介の方から拝借してA4片面1枚にまとめる。
batorque (2).jpg
 せっかくのドットグラなんだから、あった方が当然いいよね。残念ながらブログにUPする解像度だとモザイクにしかならないが。

 そして、MAPは「スゲちゃん」さん特製MAPを一応の許可を取り真似て作成。
batorque (3).jpg
 一応B4版で作成。印刷サイズは未定。
batorque (3)+.jpg
 移動枠を相手の行動を読みやすいように作り変えたver。

 ダイスは機体カードに合わせて白地に黒文字と黒地に白文字のオパックダイス(15mm)を6個ずつ購入する予定。

 ユニット駒は今のところ特にこれと言うものは決まっていない。印刷して実際のヘックスサイズを見て考えようかなーと。チェスの駒でもいいけれど、できれば元のゲームのドット感を残したい。

 あと、思いついた障害物設置のヴァリアント。
 本来のルールでは使わなかった機体カードに障害物カード2枚入れてシャッフルして並べる事でMAPになるという優れたアイディアがあり、障害物がどこになるかは完全ランダム。
 しかし、個人的には障害物が偏ったり、スタート位置がずらされるのは、公平とは言いがたいかなーと思ったので、せっかくMAPを自作したならと腹案が一つ。
batorque (4).jpg
 じゃん。これだけで大体説明終わりそうなものだが、一応説明すると、お互いが機体を選んだ後でサイコロを1つずつ振り合って白陣営・黒陣営に1つずつ障害物を設置する。
 これで一応公平かつさっさと始められると思う。でも、偏りもバトルクの醍醐味ってのは否定しない。

 なんでここまで色々やるかと言えば、まぁ、ロマン?
 『In The Blue Sky』をBGMにバトルがしたいだけなんだ。
posted by RAYJACK at 00:00 | Comment(0) | ゲームサマリー

2015年05月17日

ゲムマ:バトクル

 案外見かけない対戦ロボットバトルを題材にした2人用短時間ゲームとの事で確保したサークルろっかくダンゴの『バトルク』
batorque.jpg
 プレイヤーはバトルクと呼ばれる機体を操り1対1で戦い相手を撃破する事を目的とする。

 具体的なルールは公開されていなかったので、さてさてどうなる事やら? と思いながら中身を確認。
 名刺サイズのカードをラミネート加工したモノが2枚で1組で機体となるのが8体分。
 判ってはいたけれど、私の苦手な全部アイコンなシステム。
 なぜ苦手かと言えば、このアイコンの情報を整理して、理解して、口頭で説明し、対戦相手にも理解してもらう手間が発生するから。文字なら読めば理解できるが、アイコンは図形と文字を対照して理解する必要があるので1手間増える。
 この名刺サイズ2枚で機体を表現し、ドットで描かれたキャラの雰囲気を壊さないようにアイコンで表現するのは理解できるので仕方がないとも言えるけれど……。

 しかし、攻撃できるマスを示すアイコンの解説がルール用紙にしかないので、別途コピーするなりして手元で確認できるようにしておかねばなるまい。
 あと、攻撃する為のサイコロを示すものが「1−2−3」などと書いてあるが、別に4・5・6でも構わないし、昇順だけでなく5・4・3と下がってもいい。いわゆる連番3つであればいいのだが、これも初見の人間に伝わりきるだろうか。
 ぞろ目の場合も「1−1」とか書いてあるが、これもぞろ目が2個あればよく、出目1のぞろ目である必要はない。
 一度プレイした人やゲーム慣れした人はルールやアイコンの把握もできるのだろうが、私の場合はゲームに不慣れな人に紹介したりもするので、もう少し情報が必要になるかな……。
 私のような購買層は特殊で例外のようだから仕方ないが。

 あと、個人的な感想としては用語がちと納得いかない?
 相手に攻撃を1発当てるとロックオン状態にできて相手は回避を選べなくなるのだが、一発当てるのが前提の為、ロックオンと言うよりスタンとかスタックとか硬直?

 もっと違和感があるのが「キャンセル」という用語で、攻撃や移動に使ったサイコロの最後の1個をキープしてそのまま別行動に繋げる事ができるのだが、これはキャンセルと言うよりはコンボだと思う。何をキャンセルしたんだろう?
 とりあえず、バトルクもヴァーチャロンのように移動や攻撃後に硬直するものだと思っておこう。ターン制だけど。

 それではゲームの中身の説明……の前に、このゲームのサイコロの扱いについて。
 このゲームではサイコロの出目が行動のためのエネルギー扱い。出目は公開情報で出た目のままお互い見える位置にキープする。相手が何ができるのかの情報も大事。

 ゲーム手順
 1.お互い3個ずつサイコロを振る。出目の数字の合計が少ないプレイヤーが先攻。
 2.後攻になったプレイヤーは追加で1個のサイコロを振り、4個のサイコロを自分の前に並べる。
 ここまでがセットアップ。次からが手番の処理。

 3.手番プレイヤーは手番開始時にサイコロを2個振り自分のサイコロに加える。ロックオン状態の場合はここで解除する。
 4.手番はサイコロが尽きるまで「移動」と「攻撃」を自由に行える。動かないでパスをして手番を終了させても良い。ただし、手番終了時にサイコロが5個以上ある場合は終了させることはできず、移動や攻撃を行い4個以下にしなくてはならない。
 5.手番が終了したら相手プレイヤーの手番となる。
 これをどちらかのシールドが0になるまで繰り返す。

 移動は3種類。
 ・通常移動:サイコロ1個を使い、その出目に指定された方向へ1マスだけ移動する。
 ・ダッシュ:同じ出目のサイコロ2個を使い、その出目に指定された方向へ直線移動で好きなだけ移動する。
 ・自由移動:同じ出目のサイコロ2個を使い、任意の方向へ1マス移動だけする。

 攻撃はバトルクごとに固定武装が3つ。
 それぞれ通常攻撃とEX攻撃があるので攻撃手段は6つ。
 また武器によって格闘・近距離・長距離・放物線の種類があり攻撃可能範囲もそれによって変わる。

 攻撃は武器によってゾロ目か連番を要求される。連番は昇順と降順のどちらでも可。
 相手が回避行動をしない限り命中する。命中した場合相手をロックオン状態にでき、それ以降は攻撃さえできれば当たる。
 武器によっては回避不能の攻撃もある。

 回避行動は2個のサイコロを追加した上で、手持ちのサイコロからゾロ目2個を使いその方向に1マス移動する事で成立する。
 この時、移動先が攻撃の射線上でも回避となるが、MAP端などで移動できない場合は回避とみなさない。もし回避に失敗したら手持ちのサイコロが全てなくなるペナルティがある。
 回避に成功した場合、そのまま回避側が手番を行える。ただし手番開始時のサイコロ2個追加は既にしているものとして、残っている手持ちのダイスだけで行う。

 キャンセルは攻撃や移動に使ったサイコロの最後の1個をキープしてそのまま別行動に繋げられる。
 移動→移動以外は、どのように使ってもよいが、手番の終了時にキープしていたサイコロはなくなる。先ほどの回避の例だと、回避に使ったサイコロの片方を残して使う事が可能。

 まぁ、なんてーか……ゲームボーイの『VSバトラー』とか好きだったので、このドットで表現された機体にも惹かれるし、面白そう要素はあるのだが、いかんせんすぐにゲームができるってものでもないのでサマリー作りからだねぇ。
 面白いか面白くないか評価する前段階で準備に手間が必要なゲームではある。お陰で入手レビューも一番最後となった。
posted by RAYJACK at 13:45 | Comment(0) | 購入したゲーム

2015年05月16日

次回電源不要の会予定

 【5月16日追記】
 電源不要の会参加者各位
 仕事の都合で今回5月24日の参加は不可能になりました。
 申し訳ございません。

 お疲れ様でした。
 問題なくプレイできるようですね。
 楽しんでもらえたようで何よりです。
 次回も楽しんでもらえるようなゲームを持っていきます・・・。
 と、言いたいところですが、ボードゲームをより楽しんでもらえるように、するために、
 私は次回から新たなゲームを持ち込む事にしました。
 さしあたり皆様には私の厳選名作ボドゲ群をプレイしてもらいます。
 ジレンマと駆け引きの覚悟はよろしいですか?

 と、『怒首領蜂大復活』パロディから入ったわけですが、よりボードゲームの楽しさを味わってもらえるようなミドル級ゲームを増やす予定なのは本当です。
 「それなくね?」と言う方は、レスなどでリクエストしていただければ対応いたします。

 以下、現在の持ち込み予定。
 リクエスト枠以外は変動がありますので、やりたいゲームはリクエストをお願いします。

【名作ボドゲ群】
・エルグランデ ・トーレス ・アクワイア ・カルカソンヌ
・メンバーズオンリー

【リクエスト枠】
・春夏冬中 ・すきもの ・ごいた

【軽量枠】
・ブクブク ・ゼロ ・くだものあつめ ・ケルトカード
・アブルクセン ・コロレット ・交易王 ・ラブレター
・あやつり人形 ・陰謀 ・襲ノ色目 ・酔いどれ猫のブルース
・ボーナンザ ・星の王子さま ・ムガル ・バサリカードゲーム
・シュティッヒルン(含む、カテリーナの陰謀、フリンケピンケ)
・ウィザードエクストリーム ・七つの紋章、七つの部族
posted by RAYJACK at 20:56 | Comment(2) | ゲーム会

2015年05月15日

ゲムマ:ひとひら

 個人的に、ゲームマーケットにはこれを手に入れに行ったと言っても間違いではない『ひとひら』
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※画像はサークルの紹介サイトから拝借。クリックすると紹介サイトへ

 何度か話題にしている和風をテーマに、苦しかったりガチだったりするゲームを作る事で定評のあるサークル遊桜庵さん。
 今回ルールを確認したらそこまで苦しまなくても良さげと言うか、かなりクニツィア的な中身だったので、これならそう悩まずプレイできそうだと予約購入。
 まぁ、くにちーだからこそ悩むって部分はあるけれど、前作の『襲の色目』ほど洗面器ゲームでもないってことで。

 大雑把に言うとプレイヤーは、不思議な桜から色とりどり咲く花を集めるのが目的。ただし、欲張って集めようとすると消えてしまうので、上手く集めましょうという内容。

 桜型のコマは基本の5色(赤・黄・水・青・白)と黒。
 これを『チーキーモンキー』よろしく袋から引いていく。
 1回の手番でチャレンジできる回数は3回まで。その回数の中で、合計8個までコマを引くことができる。

 バーストの条件は「同じ色が3個以上」か「5色が揃った」場合。
 黒はオールマイティで悪い方向に判定するので、黒が絡むと「同じ色が2個+黒」でも「4色+黒」でもアウト。なので、当然「1個+黒2個」もダメと言う事。
 失敗の場合、自分の場に別々の色の花を2個まで置ける。

 バーストせずに終了宣言するか、3回引き終えたらそれまで引いたコマのうち1色をついたての中に任意の数入れる事ができ、残りは自分の場に置く。

 そう、このゲームは「自分の場」と「衝立の中」という2つの得点要素で勝負するのである。

 まず自分の場の得点。
 色ごとにコマを数え、0個なら0点だが、1個や2個だと失点。
 それ以降が得点となるので、半端に手を出したり余計なものまで引いてしまうと痛い失点となってしまう『ケルト』方式。
 この時、黒はどこの色につけてもよいオールマイティとなる。取る時には迷惑だが、獲得すれば便利な黒である。

 次についたての中の得点。
 まず赤と黄のグループと青と水のグループを作り、白と黒は任意の数そのグループに割り振る事ができる。
 注意点としては、基本の赤と黄か青と水のグループが存在しない限り、そのグループに白と黒を付け足す事はできない。
 そして、割り振りが終わったらついたてを開放し、他のプレイヤーとグループごとに個数を競い順位によって得点が得られる……強引に関係付けるなら『メディチ』方式か。
 相手より1個でも上回ればいいので、カウンティングしておくと有利だが、白がどのように割り振られるかも推測せねばならないので、ぐぬぬである。

 また、バーストせずに2個ペア2つや、6個など特定の組み合わせを引けると、能力カードに記載された能力を使うこともできるので、ついついあともうちょっと…と、引きたくなるのだが、たとえ成功しても指定した1色以外は自分の場に出さないといけないので、少数の色が場に残ってしまうと失点が痛い。

 シンプルで盛り上がるバースト系に、ジレンマ多目の得点方式が加わり、手軽に考え所がある形で楽しめるんじゃないかな?
posted by RAYJACK at 23:40 | Comment(0) | 購入したゲーム

2015年05月14日

ゲムマ:バンケット

 初心者用ドラフトゲームの一環で少し気になった2人用ドラフトカードゲーム。ミニマルな2人用という需要を鑑みて1000円かぁ…とは思ったが、とりあえず入手。
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 箱は『キャットファーザー』と同じくらいのサイズで、同様のキャラメル箱方式。カードは10種類の能力を持った動物カードが合計24枚と言うミニマルゲーム。

 ゲームは前半・後半に分かれおり、最初に6枚ずつお互いに配り、そのうち手札にする1枚を手元に残し、捨て札にする1枚を捨て札置き場に伏せて置く、残ったカードは相手と交換。

 これをあと2回繰り返して、手札が3枚になったところで、1枚ずつ公開。カードによっては公開された時に能力が発動し、それをお互い解決したら、カードを左から順に右へと並べていく。

 3枚公開したら、残りの12枚を同様に6枚ずつお互いに配り同じことを繰り返す。
 6枚公開された状態でカードの得点を数え、高い方が勝ち。

 注意点としては、公開されたカードは捨て札にされない限りどんな状態でも効果を発揮する点。
 キツネは相手が公開したカードと既に相手が場に出したカードとを交換する能力があるのだが、たとえ交換された場合でも、その時に公開したカードの能力が使われる。交換された既に場に出したカードの能力が使われるわけではない。

 プレイした感覚では、まだ「こうなったらいいな」程度で手札と捨て札を選んでいるせいもあり、淡々としている。
 公式キャッチフレーズも「カードを伏せて、ニヤリと笑う」なので盛り上がりよりも自分の目論見、相手の目論見を鑑みて手札を選ぶ読み合い重視のゲームなのだろう。
 ドラフトシステムをミニマルゲームに落とし込んだのはいいのだが、ちょっと物足りない。あと1ラウンドドラフトするくらいのボリュームが欲しい気がする。
 まぁ、その足りない感がドラフトゲームの醍醐味なのだろうか?

 とりあえず、A5サイズのカードリスト兼、サマリーを作ってみた。
 リスト化してみると、つくづくフクロウは主役のはずなのに、ヒヨコかヒツジに変化させる以外何の取り得もない。
 一応オオカミ対策? でも、ここのオオカミはヒツジとネズミは食い殺すが、ヒヨコやニワトリは見逃す優しさがあるからなぁ。

 あとゲームに直接関係はないが微妙にカードそのものが弱く、裏面の黒縁部分がすぐに白くなってしまうのでスリーブはあった方がいい。
 そうすると、箱に入らなくなってしまうのでデッキケースに移すなり対応が必要になる。キャラメル箱系ゲームの弱点だぁね。
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2015年05月13日

ゲムマ:姫騎士逃ゲテ〜

 ニコニコ動画の『レジスタンス』動画で知った円卓Pがデザインしたゲーム。
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 円卓Pの『レジスタンスへの誘い』が面白かったから『レジスタンス』買ったのに、プレイする前に上位互換とも言える『レジスタンス:アヴァロン』が出て完全お蔵入りになってしまい、悔しい思いをしたどうでもいい思い出。なお、アヴァロンも買った。

 『すしドラ!』でドラフトは理解してもらったけれども『ヴォーパルス』のようにカードの枚数と効果がやたらあるのはイマイチかな?と思い、新たな初心者向けドラフトゲームの候補として確保。

 4人専用。
 姫騎士1人に対してオークが3匹という非対称ドラフトゲーム。
 それぞれ2枚ずつの手札と1枚の公開カードがあり、2回カードをドラフトしてから、使うカードを1枚決定。
 アクションナンバー順に解決していき、公開カードを含め全てのカードの処理が終わった時に姫騎士が牢屋にいたらオーク陣営の勝ち、逆に姫騎士が牢屋にいないと姫騎士の勝ち。

 公開カードはオーク陣営の手札として扱われるし、ドラフト時には公開カードが姫騎士の手札となるので姫騎士の手札はほぼバレバレである。
 一応オーク陣営は相談に制限が掛かるし、姫騎士側もこのままではダメそうだという場合は、最後の手段「姫騎士チャレンジ」を宣言する事でもう一巡ドラフトする事が可能。

 カードの種類は限られており、姫騎士を牢屋にぶち込めるカードは3枚のみ。それをいかに上手く使うかがポイントで、姫騎士はいかに使わせないかが考え所である。
 まぁ、考えてもどうにもならないこともある。現実は非情である。
 ある意味『すしドラ!』よりもシンプルかも知れない。

 個人的に惹かれたのは絵柄のかわいさ。
himekishi (2).jpg
 これを見て、私も姫騎士にクロスボンバーしたいなー、と。
 たぶん全体から見ても少数派の購入動機である。

 なお、予約受け取り時に円卓Pに「私の事、覚えてますか?」と言われ、過去の回想にリソース費やされた結果、レジスタンス動画面白かったですよとかそーいう微笑ましい会話も出来ず、他にもお客さんがきていたので早々に退散する羽目に。
 や、ちゃんと思い出せたからセーフだと思いたいが、我ながらコミュ障な対応であった。とほほ。

 ところで、4人専用なのにカード一覧が3枚しかないのは、全体で20枚にしなければならない事情があったのだろうか?
 それとも、わざと足りなくすることでカード効果を確認する動きでヒントを与えるようにしたかったのだろうか、私、気になります。
posted by RAYJACK at 00:00 | Comment(0) | 購入したゲーム

2015年05月12日

突発JOKERボドゲ会に参加

 5月10日に行われた突発JOKERボドゲ会に参加してきました。
 きっかけは前日に地元でゲムマで入手した同人ゲーム会が行われていた事を知り残念と思っていたところに、隣町でも同様の会をやっていると見かけて、当日飛び入り申請という荒業。
 なお、開催を知ったのは開始20分前とかそんなレベル。

 入手した同人ゲームを紹介はしていたものの、ゲームバランスなど実際プレイしないとわからない部分があったので、今回入手したモノをとりあえず放り込んでチャリでGo!
 ゲームの試しプレイしか頭になかったので、あとで考えたらゲムマ春で販売していた縛りで『くだものあつめ』も持っていけば良かった。3人でも楽しめるゲームってあまりないからのぅ。

 プレイしたゲーム『バンケット』『ひとひら』『テン呼』『神九』『ハイテンション利休』『フラムルルイエ』『時空干渉』『アートオブウォー』『シュレッダーは社内に一つだけ』『ラブレター』
 では、プレイしたゲームを中心に触れいていこう。

 到着時、既に色々ゲームが行われていたので、同様にあぶれた人に協力してもらい2人用の『バンケット』をプレイ。
 ゲームの感想は後で紹介の時に詳しく書くつもりだけど、盛り上がる系のゲームではない。
 むしろ、相手と自分の目論見を考えながら、前半と後半に分かれている山札を鑑みて獲得するカード、破棄するカードを決める。
 終わった感想は「ああ、うん。そうね…」って感じであった。初対面の人間とするべきではないかも。
 ミニマルが売りなのはわかっているが、もう少しカード増やしてボリューム感が欲しい。3ラウンドくらい。

 1プレイ終了後『ひとひら』の卓が立つようなので、購入したものの読み込みが足りないので説明してもらう。
 大体わかったが、失敗の2番目の条件「一手番で5色のコマを各色1個以上引く」がちょっと頭に入ってこなかった。
 単純に赤・黄・水・青・白の5色そろったらバーストならわかるが、オールマイティの黒はどうすんの?となって混乱した。
 結果、自分で卓を立てた際の説明時にもうやむやにしてしまったが、後日青の騎士さんからツイッターにて「セーフは黒も含めた4色まで」との説明に納得。
 つまり『ひとひら』の失敗条件は
「同じ色が3個(もしくは2個+黒)以上」と
「5色(もしくは4色+黒)が揃った」場合。

 失敗時と成功時にできる事の違いの説明がちょっと説明しにくく、混乱を招く元だったので、ここはサマリーを用意したいと思う。
・失敗時:別々の色の桜コマを2個まで自分の前の場に置く事ができる。
・成功時:任意の1色の桜コマを任意の数、衝立の中に入れる事ができる。その他の桜コマは全て自分の前の場に置く。
 成功時に衝立にの中に入れるかどうかの判断は任意で、個数も自由と言うのが注意点。

 あと、もう1つ混乱しやすいので説明を洗練しておきたい部分は得点計算。ここだけクニツィア風味なんだ。
20150510 (1).jpg
 衝立の中の得点説明。
1.まず衝立の中の桜コマを赤&黄・水&青にわける。
2.白と黒の桜コマは公開前に任意の個数を赤&黄か水&青のグループに割り振る。
1個もそのグループの桜コマがない場合は白と黒の桜コマは割り振れない。
3.全員が衝立を公開し、それぞれの個数を比較し順位をつける。

 あくまでプレイヤー間の比較による順位によって得点が決まる。
 写真は黄色の桜コマは1個だけしかないが、4人プレイ時に誰かが衝立の中に赤&黄のコマを入れてなかった場合、この1個で3位8点がゲットできるのである。
 また、赤&黄は1位18点、2位10点。
 水&青は1位16点、2位12点と微妙に違う。
 白が自由に割り振れるため、カウンティングがままならず、中々のジレンマ。
 当日質問が出たが、あくまで個数であって赤&黄と水&青をセットにできた数の比較ではない点も触れておくべきか。

 場の得点の説明。
 場の桜コマは1個か2個しかないと失点になる。それ以降は個数に応じて得点が増えていく。
 衝立の中とは違い白は通常の白色として扱い、自由に割り振れるのは黒のみ。

 合計点が高いプレイヤーが勝利。
 あと、役カードが内容を書いた文字が細く、小さすぎてかなり見辛いので注意。
 手番プレイヤーはどれを残すか考えていたりで気づかない場合もあるし、衝立の中とかに割り振った後だと、役が成立してたっけ?になるので、引くのを止める場合全員に分かるようにきちんと宣言し、周りもその段階で役ができていたら「これが使えるよ」と教えてあげるのが優しさかと思う。

 相変わらず、桜遊庵さんのところのゲームは見た目のふんわりとは裏腹のガチゲーばかりである。
 ああ、あと一つ。青と黒の見分けがつきにくいわっ!

 その後で一番試したかった『テン呼』にお付き合いいただく。
20150510 (2).jpg
 フィニッシュのやり方が固定されてるんじゃないか、むしろ終わらずぐだぐだになるんじゃないかと言う心配があったこのゲーム。
 やってみると、案外あっさり上がったり、上がれずにぐだぐだしたりと色々な局面が発生。
 カード1枚だと、場の数字が6以上なら必ず出せないものの、それ以下ならうっかり上がられてしまう可能性がある。

 やはり強いのは1〜6と4以上の数字2枚で、10の点呼後上がりを決めるスタイル。スムーズに決まると他のプレイヤーに大量失点を与える事ができる。むしろ、食らったっ!
 『ピッグ10』が簡単すぎるならこれもありなんじゃないかな。

 続いて『神九』
20150510 (3).jpg
 トリックテイキングのルールを使ったゲーム。
 入手時に危惧していた色間違いが発生。青と水が区別しにくい。
 トリテのセオリーで色を絞るので単色では比較できずにミスに繋がる模様。なんかのシール張って区別するようにしようかな?
 1の札を抱え込んで、勝てない時は他のリードでやり過ごしつつ、うまくコバンザメできれば勝つとかそんな印象だった。
 個人的にはトリックテイキングとは違うかな。

 そのままちらちらアピールしていた『ハイテンション利休』にお付き合いいただく。
 ネタゲーの皮を被ったガチゲーである。ちゃんと出し方も正しいやり方で説明。
 ただ3人は非推奨とルールにかいてあったが、4人もいまいちかも知れない。4人だと1級茶器を通せば少なくとも自分に茶菓子が確定するし、2番目が2級以上で通ればおこぼれはもらえる。
 5、6人でままならぬ茶菓子の奪い合いと、それで高ぶる利休のテンションが面白いのではないかと思う。うん。

 一通り持ってきたゲームは試せたので満足。と、他の人が持ってきた『フラムルルイエ』に興味のある人がいたので、ゲムマで説明を受けた私が聞きかじり解説。
20150510 (4).jpg
 ルール自体はシンプルながら、3人でのアイテム処理、あとアイテム使った時の対応などを確認。
 バッティング時には手番プレイヤーに近いプレイヤーが取るのがこの手のゲームでは珍しいかも知れない?
 今回もルルイエ異本持ちで、抜かれたカードの情報を得た強みを生かして+6点勝利。マイナスが積もるこのゲームはどこで落札するかの経験の差はありそうだ。

 エッセンシュピールに直接殴りこんだタコアシゲームズさんの『時空干渉』をルール読みをお願いして1プレイ。
20150510 (5).jpg
 全員が時空干渉して世界を書き換え、それで多額の利益を得るのが目的と言うテーマがすごい。そしてちとグロい。
 コンポーネントは非常にしっかりしたものである。
 混沌・中立・統制はそれぞれ4枚ボードがあるのだが、1回のゲームで使われるのはそのうち2枚。ゲームをするたびに組み合わせが変わって新たなプレイができるというアイディアだろう。
 ただ海外展開を見ているからか、私の苦手なアイコンだけで説明されたボード。
 一体どの行動を行ったかちょっと判りにくいので、行動済みマーカーみたいなの置けるといいなという感想。
 ゲーム自体は4ラウンドで終わる。慣れれば20分程度かな?
 そのあっさり具合は『ヴォーパルス』を思い出すが、思ったより時空に干渉できない。
 もっとダイナミックに世界線を書き換えられたらいいのになぁ。

 今回のゲーム会では『アートオブウォー』と『原始人の晩餐』がどちらも何度も卓が立てられ面白いとの評価を得ていた。
 とりあえずそこにあった『アートオブウォー』に触れてみる。
 ネットで心無い事言われて売るの止めようかと思ったとか言ってたのをゲムマ会場で漏れ聞いた坂上さんのゲーム。
 ルールを見てみたが、日本語のはずなのにセットアップとかのヘッドライン部分が筆記体になっているせいか何が書いてあるのかわからん。
 カードの置き場が独特で少々困惑する。専用プレイマットみたいなのが欲しい。
 一度や二度見た程度では到底わからないルール。よくわからないまま建国勝利したところで終了。
 ゲーム内容は詰め将棋みたいなものらしいけれど、もう少しインカム部分でわかりやすくできないものかな?

 『スチームウォー』に触れてみるものの、よくわからんと投げる。
 で、『シュレッダーは社内に一つだけ』をやってみる。
20150510 (6).jpg
 これが25年くらい前のゲームかってくらい容赦のない個人への直接攻撃で大味。
 ルールが説明不足だったり、相手の攻撃は防ぎようがなかったり、殴りあわないとあっさり終わるくせに、殴りあうと山札尽きるまで終わらないとか色々練りが足りない印象。
 『スーパーヒーローvs悪の帝国』あたりを思い出したよ。

 最後は小学生低学年の子?を交えて『ラブレター』をプレイ。
 ものの見事に初手兵士を騎士に討ち取られる。勝ったのはその子で得意満面。勝つためのコツを教えてくれるとのことらしい。

 そんなこんなで、終了。
 晩飯は家にあるのでアフターには参加せずに一足お先に自転車にて帰路へ。
 突然の参加に対応していただいた主宰のぜんじ様、不躾な連絡に対応していただいたふみ様、お付き合いいただいたみなさま、ありがとうございました。
posted by RAYJACK at 00:00 | Comment(0) | ゲーム会

2015年05月11日

ゲムマ:テン呼!

 ゲームマーケットが近づき新作ゲームが色々紹介されていく中で、綺麗な色合いに惹かれたゲームがこちら。
tencall (1).jpg
 ルールの中身はというと、かなりシンプルなゲーム。
 このサークルはシンプル系ゲームが売りなのかな?
 個人的には前作はあまり手がかりがなく、終盤はオシゴトをするしかない人が出たりでピンとこず、今回もルールを読んだ範囲だともしかしたらダメかも要素を孕んでいるのだが、さてさて……。

 1〜6までのカードと1〜6のどの数字にもなるカードをシャッフルし、1人10枚配る。
 プレイヤーは魔法の絵の具の管理を任されていた使い魔なのだが、戻ってこない魔法の絵の具があるので、とりあえず色を混ぜて親方カラスの点呼を乗り切ろうという設定。

 スタートプレイヤーから任意に手札を1枚出し、それ以降は時計回りに順番に出されたカードの数字から1つずつカウントアップしたカードを出していく。

 最初に出せるカードは1枚だけだが、それ以降は2枚までのカードの数字を合計してコールする事ができる。
 一度に3枚以上出せないのは3色混ぜると黒にしかならないからだろうか、その点では設定に合っている。

 出せない場合はカードを引いてパスとなる。
 10まできたら一度流して、10をコールできたプレイヤーから新たに1枚出すの繰り返し。
 最終的に手札を出し切った人の勝ちで、残った人はカードに書かれた点数分失点する。

 『ピッグ10』のような定番シンプルゲーム枠になるのを期待しての入手なのだが、上がり方が残った1枚がコールとたまたま合致するか、10をコールして次のカードで上がり切るかのどちらかで、前者は狙ってやるのは難しいかも?
 結果、ゴール前で足踏みを繰り返しカード引き続け、引き運に恵まれた人が勝つ、なんて事になりそうなのが不安点。
 まぁ『ピッグ10』もカード運と言われればそうなんだけど。

 で、機会があったのでプレイした結果わかったのが、1や2などの低い数字のカードは使いやすいからと失点が高く設定されているものの、終盤の2枚出しが必要な8・9・10に絡めない、絡みにくい数字なのでそこまで価値はない。
 むしろ、後半の8・9・10の2枚出しに対応できるカードを手元にきちんと残しておかないと、予想通り上がりきる事ができないまま無駄に延々とドローするはめになる。

 やはり、1枚で待つよりも、高めの数字3枚くらいから一気呵成に出し切る方が勝率が高めの印象。
 うっかりさくっと出しきられて終了と言う事故もあるが、高めの数字ならそこまで失点は痛くないはず。
 逆に手札の整頓が進まぬうちにさっくり上がられてしまい、大きな失点食らわされると挽回は難しい。

 予想通り、大会とか競技みたいなのには向かない、運の比率が高めのライトゲーム。
 出し切り方を考えないとダメなので、対象年齢付近とやる場合にはその旨伝えておくべきか。
【追記】ポッドキャスト『ほらボド』内において提唱されたハウスルール。
 2ラウンド以降は得点がマイナスの人間が上がった場合、+10点の下駄を履かせる。0点以上にはならない。
 これで序盤の大きな失点から追いつけないという事は減るだろうが、下手すると最終戦だけでひっくり返される可能性がある事を良しとするかどうかはプレイするサークル内で事前協議の上で導入すべきルールである。
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2015年05月10日

ゲムマ:じょだんじょ!

 みんな好き勝手に2種類のカードだけしか使わないゲームを作ろうぜ企画のゲームの一つ。
 今回のゲームマーケットに向けて提唱された企画だが、さすがに2種類だけでゲームを作るのは難儀だったようで「もっとカードの種類があった方が面白そう」とか「これエスパーでないと無理」とか「とにかくカオス」のような地雷原を作り出しただけの印象。

 その中にあって、上手く2種類だけでゲームにするテーマを昇華して形にしたなーと感心して入手。
jodanjo.jpg
 テーマは男子と女子をお題にあわせて並べるのだが、男子が女子より若干多いと言う、一昔前にニコ動で流行った『男女』を髣髴とさせるもの。
 ゲームの中身はメモリー&リアルタイムアクションなので、私の最も不得意とするところ。
 正直『おばけキャッチ』とか『メイクンブレイク』は勝てないし。
 なんで買ったかと言えば、ゲーム的に面白そうってのと適度な脱力系のイラストのせい。それに、私がプレイするんじゃなくて、お題カードの読み上げだけやればいいんだし。うん。

 読み上げられた5枚のお題カードの並び順になるように、全員が同時に自分の10枚の山札を1枚ずつめくっては並べていく。
 山札を上から1枚ずつめくっては、必要なカードは伏せて、いらないカード表にして捨て札の束にし、山札がなくなっても並べるカードが足りなければ捨て札の束をひっくり返して山札として、再び上からめくっていく。
 ついうっかりいらないのに伏せたり、必要なのに表にしたりでそれだけでも混乱するのに、リアルタイムの競い合いだから大わらわである。

 1度勝つと教頭先生に、2度目で校長先生になり、校長先生で勝つと勝利。ただし、教頭先生になると5枚目から折り返して+2枚、校長先生は+4枚並べないといけない。
 この折り返しがさらに曲者で、慣れないと脳内でイメージできないかも。
 一応、お題カードの並びは再確認できるものの、リアルタイムなのでその間に先を越されてしまう。

 で、これがかんたんver。むずしいverというか本来のデザインでは、お題が7枚、山札14枚。
 かんたんverでも挫折しそうなのに、むずかしいだとどうにもならなそうな気配。
 まぁ、機会があったら紹介してみんなが苦しむのを眺めるだけでいいかな。得意不得意は完全にわかれるのでおすすめする相手は選ぶだろうが、盛り上がるのは確かだと思う。

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