2016年09月24日

お邪魔者2を入手

 『お邪魔者』の拡張である『お邪魔者2』を入手。
Saboteur2.jpg
 拡張なので、プレイするには『お邪魔者(以下、初代)』が必要。
 初代から役職を増やすことでお邪魔者不利のバランスを調整し、不公平感があった得点獲得部分もシンプルに変更された。
 他にも手札を捨てる事で妨害解除できたり、通路や妨害の種類も増えたりとゲーム部分の充実が図られた。
 個人的には『キングオブトーキョー』のパワーアップ拡張並に導入必須でいいと思う。

 では、変更点を中心に内容を確認しよう。
 まず、役職は人数に関わらず12枚をシャッフルして各プレイヤーに1枚ずつ配る形になった。
 これにより事前のカード調整の手間が省かれスピードアップし、ランダムなのでお邪魔者がいない事もあるなど変化が生まれる。

 追加された役職は以下の3つ
・地質学者(通称:鉱石学者)
 第三勢力。どちらが勝っても得点に影響はなく、ゲーム中に出たクリスタルの数が得点。ゲームが長引くほど有利になるので、どちらかと言えばお邪魔者側。
・横着者(通称:怠け者・ニート)
 第三勢力。どちらが勝っても得点。ただし、2点もらえる点数が減る。減点が大きいのでなるべく役職交代したい。どちらかと言えばお邪魔者側。
・ボス(通称:監督・親方)
 金鉱掘り側。赤陣営と青陣営のどちらの金鉱掘りが勝っても得点。ただし、1点もらえる点数が減る。

 ボスの説明に出てきた通り、金鉱掘りも赤と青の二つの陣営になった。
 その陣営しか通れない扉カードがあり、そこでルートが分断されてしまうと違う陣営の金鉱掘りは金塊にたどり着いても得点がもらえない。

 得点獲得も初代は金鉱掘りは金塊が描かれたカードの中から1枚を選んで次の仲間にまわす形だったので、同じ勝利でも得点格差があり不公平感があったが、今回はシンプルに勝利した陣営の人数によって得点が決まるので、金鉱掘りも大人数で到達するよりも扉でうまく分断したり、仲間であろうと監禁することで得点を増やせるようになった。
 ただし、足を引っ張りすぎてお邪魔者に勝たれたり、地質学者に高得点を与えてしまっては本末転倒になるジレンマ。

 欠点は、得点を示す金塊チップが小さく扱いにくいこと。
 これは初代から金塊カードを持ってきて、それでカウントした方がいいかも知れない。
posted by RAYJACK at 07:16 | Comment(0) | 購入したゲーム

2016年09月06日

パイレーツコードを入手

 かぼへるさんのゲームマーケット2014年秋に初出された『パイレーツコード』を入手。
piratescode.jpg
 配られなかった2枚のカードの数字がそれぞれ何かを推理するゲーム。同様のゲームに『春夏冬中』や『カテリーナの陰謀』『幻影探偵団』などがある。

 このゲームの特徴は、推理失敗による負け抜けがない事。
 推理する時は配られてない2枚の数字を宣言し、自分から時計回りにそのカードを「持っている」「持っていない」を宣言する。
 誰かに「持っている」と言われた段階で推理失敗で、手番が終了する。ただし、1ゲームに1回だけ「持っている」と言われても次の人に質問を継続する事もできる。
 なお、自分が最初に「持っている」「持っていない」の宣言をするので、自分が持っている数字を言うといきなり「持っています」で手番が終わってしまうので注意。
 全員が持ってない宣言すれば推理成功となり勝利。

 これだけだと公開情報しか得られないないので、手札を使う事で自分だけが知っている情報を増やす必要がある。
 カードは公開してから手元に戻すタイプと公開したままの使い切りタイプがある
 当然使い切りの方が強い効果を持つが、手札が減ってしまうのもけっこう不利だったりするので難しいところ。

 基本セットでプレイして推理ゲームに慣れていない人でもメモなしでギリギリプレイできるようなバランスで作られているなーと。
 負け抜けで暇になる事もなく、1ゲームも長くないし、推理ゲームの入門にとても良いと思う。
 カードの効果が上級者向けになる追加セットも入っているので長く遊べると思う。

 なお、混ぜても使える、単体でもOK、2対2のチーム戦もできる独立拡張の『パイレーツコード2』もあるので気になる人はそちらもどうぞ。

 カードサイズ:63×88mm
 トレカレギュラーサイズジャストスリーブのみ対応
 スタートプレイヤー:海賊のような見事なヒゲの持ち主
posted by RAYJACK at 02:04 | Comment(0) | 購入したゲーム

2016年08月30日

アール ライバルズを入手

 カナイセイジさんが『ラブレター』の前年に出した『アール ライバルズ』を入手。
R-Rivals.jpg
 元々は『ストリートファイター・ライバルズ』に興味があったものの、中身見るとイマイチよろしくない気配。
 価格もキャラ代のせいか妙に高いので、元のゲームでいいやと他のゲームと共にポチる。

 内容は二人用の数比べ。ぶっちゃけるとジャンケン的ゲーム。
 それまでの特殊能力大量、カード大量から変化して1人の手札8枚、合計16枚に絞ったもの。
 それにいつもの特殊能力。枚数が少ないからまだセーフ?
 両者が同じ手札なので、後半出せる手が狭まってくると味が出るっぽい。

 二人用ゲームも、特殊カード大量もあまり好みではないのだけどね。よく考えたら何で買ったんだろう?的なうっかり入手。

 カードサイズ:63×88mm
 トレカレギュラーサイズジャストスリーブが使える
posted by RAYJACK at 00:07 | Comment(0) | 購入したゲーム

2016年08月29日

詠み人知らず便利帳を入手

 ゲームサークル「かんぽ」のMYAさんが考案したと言われる紙ペンゲーム『詠み人知らず』をプレイしやすいようにした『詠み人知らず便利帳(二版)』を入手。

 ルールを簡単に説明すると、五・七・五のマスが描かれた紙が配られるので、それに最初の1文字を書いて集める。
 集めた紙をまたランダムに配り、受け取ったらすでに書かれている言葉に続くように文字を書き入れる。
 これを繰り返して、すべてのマスが埋まったら完成。
 全てを公開して品評会を行う。
 日本語になってないモノや、逆に奇跡の一句を楽しむ。

 得点を決めて勝ち負けを競うルールもあるが、便利帳も二版になって得点部分が削除されたし、考えないでおこう。

 一時期流行ってたこともあり興味があったので、たまたまイエサブに行ったタイミングで入荷していて良かった。
posted by RAYJACK at 23:58 | Comment(0) | 購入したゲーム

2016年08月26日

セレスティアを入手

 以前バネストが輸入販売していた『セレスティア』を、アークライトが日本語版独占販売権を得て完全日本語版として発売した。
 『五本のきゅうり』とか『見逃してもイイよ』とかのパターンね。
 現在駿河屋が安売り(4100円→2800円)しているので入手。
celestia.jpg
 『クラウド9』のリメイク。
 前作も持っているものの、調整された部分に興味があった。

 完全日本語版。
 箱とルール以外に文字が存在しないので、ゲーム中の言語依存は皆無なのに完全日本語版。
 6名の冒険者駒のうち、ルールにプレイ例として出ているアメリア(赤)、オーヴィル(青)、アンブロワーズ(緑)以外の三名の名前は内箱側面に筆記体で書かれているだけの完全日本語版。
 都市のイラストと名前が書いてあるプロモカードも当然の如く筆記体で書かれている完全日本語版。

 もっともプロモカードは5枚しか入っていないので、残りの4つの都市は名前を知る手がかりすらないからいいのか。
 なお、ルールにスタートの1点都市が「メイジ」で、終点の25点都市が「ライトシティ」と書いてあるが、プロモカード見ると25点都市の絵に「meiji」と書いてある。
maiji.jpg
 
 まぁ、前作のクラウド9自体もまともな背景設定はなく「気球で一番高いところまで昇ろうぜ」程度だったし、今回もガリバーの足跡を辿りながらセレスティアを探検するかのような設定はあるものの、旅行記にはそんなストーリーがあるなんて聞いた事はない。
 旅行記ではないオリジナルかも知れないが、異世界の雰囲気に浸れるような記述はかなり乏しい。
 このデザイナーさんはテーマをまったく気にしない人なんだね。知らんけど。

 クラウド9からの変更点は、降りた所の得点がランダムになったのと、オールマイティの扱いとその他特殊カードの追加。
 ボードがなくなったせいか得点は非公開で、50点以上になったプレイヤーはラウンド開始前に得点カードを公開して勝利する。

 前回はオールマイティは1枚出せば全てOKだったけれど、それが修正されたのは良かった。
 その他の特殊カードは使用タイミングの記述がわかりにくく、早見表を見ても記述が省略されていたりする。
 あと効果もだいぶ理不尽な個人攻撃だったりするので、好き嫌いが分かれるだろうなぁ。

 うーん。初心者の方とも楽しめる簡単なダイス&ブラフゲームなのに、初心者の方にこそ重視したい世界観含めた背景説明が不足しているのと、特殊アイテムの分かりにくさはかなり残念。
 設定を使う、使わないはともかくも6名の冒険者の素性とか色々書いてくれていいのにね。
 『部屋とボードゲームと私と酒と泪と男と女』さんにプレイサマリーがあるのでそれを人数分用意しておくのがいいと思う。
 こちらから入手できる。

 あと、箱が大きくないのはいいのだが、カードが上手く収まらないので、もう少し工夫して欲しかったかな。最初から中の間仕切りが装備品カード束の重みのせいで、ひん曲がってたし。

 カードサイズ:44×68mmと58×88mm
 スリーブはミニユーロサイズとボードゲームサイズアメリカンサイズが該当。
【10/18 情報訂正】
posted by RAYJACK at 23:42 | Comment(2) | 購入したゲーム

2016年08月19日

穴掘りモグラを入手

 キッズゲームながら大人も楽しめると評判の『穴掘りモグラ』がヤフオクにワケあり品で出品されていたので入手。
anahori.jpg
 内容を簡単に言うと、サバイバル椅子取りゲーム。
 ボード上の穴にいち早く自分のモグラ駒を入れる事を目指す。
 ステージが進むとどんどん穴の数が減り、最後のステージ4の穴に自分のモグラ駒を入れたプレイヤーが勝利。
 目的は単純だが、モグラ駒の移動部分が工夫されている。

 各自1・2・2・3・3・4の数字が書かれた6枚の移動タイルをシャッフルして山札とする。手番ではそこから1枚引いて数字分の移動力を使いきる形でモグラ駒を進める。
 使った移動タイルはオープンにしておき、すべてのタイルを使い切ったらシャッフルして山札を作り直す。
 タイルの内容は同じなので、全員どれくらいの移動力が残っているのかがだいたいわかるようになっている。

 モグラ駒は直進しかできず、進路に別の駒があると飛び越すことはできない。
 また、自分のモグラ駒が全部穴に入っている場合を除き、移動できるモグラ駒があるならば絶対に動かさなければならないので、他の駒が移動できない状態だと、穴に入っていた駒を動かさなくてはいけない。

 第2ステージから大きなマス目が登場し、ここに止まる追加手番ができる。ただし、追加手番中には大きなマスに止まるような移動はできない。

 移動のルールは以上。
 早々に全滅してしまうと負け抜けの都合、暇になってしまう危険性はあるけれど一匹でも残っていれば勝つ可能性は残されているから諦めずに戦える。
 手番で穴に入れない場合でも、どうすれば相手の邪魔ができるかなど、考えどころもある良作だと思う。

 問題はその構造上、箱ごと持ち運ぶ必要があるのでかさばる。

 移動タイルは丸型の厚紙なのでスリーブはない。
 スタートプレイヤー:最も手の大きいプレイヤー
posted by RAYJACK at 23:26 | Comment(0) | 購入したゲーム

2016年08月18日

アルスアルキミアを入手

 ヤフオクで出品されていたのでとりあえず入札したら、他に応札がなくうっかり落札してしまった『アルスアルキミア』を入手。
arsalchimia.jpg
 ゲームマーケット2014の話題作。
 当初3500円で販売され、ダンピングを疑われたゲーム。
 本来プレイ時間が60分を越える同人ボードゲームは購入対象外ながら、内容を見るとワーカープレイスメントの入門枠としてちょっと欲しいなと思ったゲーム。
 2014年以降は再販もなく、中古価格も高騰して見送っていたので今回手に入ってラッキー。
 でも、初期不良で20個必要な濃紺色のポーンが15個しか入ってなかったよ。アンラッキー。
 仕方ないのでいたやま商会で黒ポーンを20個発注したよ。

 科学よりも錬金術が発達したファンタジー世界「アルキミア」
 ここでプレイヤーはアカデミーに所属する錬金工房のマスターとなり仲間を雇い、素材を集め、錬金炉で錬金して請けた依頼をこなす事で、どこよりも名声を得るのが目的。

 アトリエシリーズを知っているととてもイメージしやすい。
 なので、ここでの説明もアトリエシリーズを踏襲し、プレイヤーが配置するワーカーは公式の「職人」ではなく「妖精さん」という事にする。初期から10人規模で妖精さんを雇っている巨大錬金工房になってしまうが、それはそれで。

 ゲームは1ターン1年で、4ターンでゲーム終了。
 手番プレイヤーから順番に手元の妖精さんを派遣することで、その場所の(依頼/仲間/探索/錬金炉)アクションができる。
 一度手番をパスしたらそのターンはもう参加できない。

 アクションは完全な早い者勝ちではなく、その場所に置かれている妖精さんより+1人多く派遣することで、置かれていた妖精さんを押し出してアクションを行う事ができる。
 なので、ワーカープレイスメントによくある、やりたい行動が先に取られてできない息苦しさはあまりない。

 依頼カードは3枚まで手元にキープできる。ただし、ゲーム終了時に達成していない依頼は書かれている勝利点の半分がペナルティとして失点になる。
 また、工房レベルを上げないとAとBランクの依頼を受ける事はできない。工房レベルはアカデミーからの依頼を達成する事などで上げる事ができる。

 獲得した仲間は書かれたスキルを使う事ができる。雇っている間継続か、任意のタイミングで使えるかは仲間による。
 ターンの最初に維持費として妖精さん1人を支払わないといけない。支払わない場合は仲間は山札の下に戻される。ゲーム終了時に仲間1人につき1勝利点。

 探索はサイコロを振り、設定された目標値以上なら大成功となり追加の素材をもらえる。この時、妖精さんを必要数以上派遣することでサイコロの出目に+修正が付く。
 ランダム枠もあり、そこで引いたカードは山札の下へ返す。

 錬金炉も探索と同様にサイコロを振り設定された目標値以上なら大成功となり錬金すると追加の勝利点が得られる。1回の行動で錬金できる回数は炉によって違う。
 違う色の素材を1個ずつ減らす事で万能素材「エリクシル」を作る事もできる。ゲーム終了時に使わなかったエリクシル1個につき1勝利点。
 ランダム枠も探索と同様に存在し、そこで引いたカードの処理も同じ。

 これらを時計回りで1手番ずつ順番に行い、全員がパスしたら1ターン終了。
 置かれている妖精さんをそれぞれの手元に返し、オープンになっているカードをそれぞれシャッフルして山札の下に戻し、新たなカードを並べる。
 そして得点の低いプレイヤーから工房カードを選び、追加の妖精さんを獲得して新たにターンを始める。
 4ターン終了したら得点計算を行い、同種の依頼完了ボーナスなどを加えて勝敗を決める。

 うーん。
 錬金炉の大成功による勝利点ボーナスは運ゲー感を強く感じさせるっぽい。
 錬金するたびに1回1回判定するのではなく、錬金炉にワーカーを置いた段階で1回判定して、大成功ならその一連の錬金すべてにボーナスが入るのも大きい。なので、判定して大成功しなかったら錬金しないという選択肢もありに。
 あと、依頼や仲間のめくり運も結構ある。アカデミーからの依頼が出ないとか、仲間の強弱の差がだいぶ顕著だったりなど。

 まぁ、いろいろ言ったけれどそれらをさっ引いても、入門用としては十分にいいゲームだと思う。
 ドラフトゲーム入門枠の『すしドラ!』的ゲームと言えばいいか。
 運ゲーが気になるとか、物足りないとかなら『炭鉱讃歌』など、他にいい商業ゲームがあるものね。

 とりあえず、サイコロを手番プレイヤーマーカーにするのではなく、色ごとに専用サイコロを用意しておこう。
 手番プレイヤーマーカーは別に用意すればいいものね。

 カードサイズ:44×63mm
 ミニユーロだと幅はぴったりだが、長すぎてダメ。
posted by RAYJACK at 16:55 | Comment(0) | 購入したゲーム

2016年07月25日

ロンドを入手

 2012年のクニツィア三部作と言われている『ロンド』を入手。
 なお、残り2作品は『秦』と『エルファーラウス・ボードゲーム』
RONDO.jpg

 シンプルなマジョリティ争いの『秦』やドイツの古典7並べ系ゲーム『エルファーラウス』をボードゲーム化したものも面白いと評判だったが、個人的にはどれも大箱なのにシンプルで飽きるのが早そうだなーと、稼働率と費用対効果も考えてスルー。
 2016年現在どれも市場であまり見かけずにプレミアが付いていたりする。
 今回安めでヤフオクに有ったので「2人プレイが面白く、3人プレイにも耐えられそうなシンプルゲーム枠」として入札。
 対抗が入ったら諦めようと思っていたが他に応札もなく落札。

●ゲームの概要:
 得点が書かれたボードの上にチップを置き、一番得点を稼いだプレイヤーが勝利。

●ゲーム説明:
 プレイヤーは5色各24枚のチップを袋に入れて良く混ぜ、その中から2枚を引いて自分のチップホルダーに置く。

 スタートプレイヤーから手番をはじめ、次の2つの行動のどちらかを行う。
A.1枚以上のチップをボードに置き、袋からチップを1枚引く
B.チップを置かずに、袋からチップを2枚引く(上限5枚)

Aのチップを置く場合の詳細
 自分のチップホルダーからチップを配置する。
 チップ配置のルールは次の2つ。
1.既に置かれているチップと隣り合う空きマスへチップを置く。
 この時、中央マスはチップが置かれているものとして扱う。
2.複数のマスにチップを置く場合、連続した空きマスに一筆書きになるようにチップを置く。
 分岐したり、離れた別のマスに置く事はできない。

 チップの出し方のルールは次の2つ。
1.ボードに書かれている得点と同色のチップを置く。
 書かれている得点を得る。また、同色を複数枚を重ねて出す事ができ、その場合はマスの得点をチップの枚数分得られる。
2.任意のチップを1枚裏向きにして出す。
 ボードに書かれている得点は得られないが、マスは埋まるので次のマスにチップを置く事ができる。

Bのチップを引く場合の詳細
 チップの所持上限は5枚なので、手元に4枚のチップがある場合は1枚しか引けない。
 また、5枚のチップを持っている場合はチップを引くことはできず、必ずチップを置かなくてはいけない。

●ゲームの終了条件:
 次の2つのうち、どちらかの場合に最終ラウンドとなる。
1.全ての灰色のマスにチップが置かれた場合
2.袋の中にチップがなくなり、必要な枚数が引けなくなった場合
 最終ラウンドになったら、そのラウンドのラストプレイヤーまで手番を行い、全員の手番数を同じにして終了する。
 最も勝利点を獲得していたプレイヤーが勝利。同点の場合、手元のチップが多い方が勝ち。それも同数なら同点優勝。

 以上。
 この手のゲームだと同じクニツィアの『頭脳絶好調』も持っているが、それよりももっとシンプル。
 3枚以下なら2枚引くとかセオリーも簡単にわかるが、引き運にだいぶ左右されるので底はちょっと浅め? 3人だと紛れが増えてパーティゲームのように楽しめるかなぁ、と。
 4人なら『頭脳絶好調』で、2人なら『ロンド』と住み分けもできるし悪くはないはず。

 なお、得点をチェックする為の駒は1個しかなく、しかも白・黒・灰・茶と視認性がすこぶる悪い。
 なので、自分の駒を判りやすくするために、別の色の駒を2個づつ別に用意しておくのが良い。
 また、スタートプレイヤーマーカーもあると良い。

 スタートプレイヤー:最も丸いプレイヤー
posted by RAYJACK at 17:35 | Comment(0) | 購入したゲーム

2016年07月22日

心臓発作(略)を入手

 たまに話題になるとインパクトから注目される『心臓発作(INFARKT)』を入手。これは『ハイテンション利休』と同じ気配。
infarkt.jpg
 元は2011年のエッセンで発表されたチェコのゲーム。ジェンガを思わせる長細い箱が特徴。収納や持ち運びが不便。

 最初は特に情報もなく注目されなかったが、とあるゲームショップの店長さんが日本に持ち込み、これは面白いとなったらしい。
 その後どういう経緯か不明だが、アークライトが日本語版を作り販売した。
 その際に「〜にならないための10の方法」というゲームの内容にそぐわない蛇足タイトルがついた。アークライトゆえ致し方なし。

 それにしても箱に合わせてルールが長細く文字も小さいので、備忘録としてルールと注意点を書きまとめておく事とする。

●ゲームの目的
 様々な健康リスクを乗り越えて、最後まで生き残ること。

●ゲームの準備
1.好きなキャラボードと、同色のアクション駒3個を受け取る。
2.インジケーターチップ6枚を受け取り、ボードに描かれたステータスの0のところに置く。
3.薬品カードと商品カードを1枚ずつ受け取り、自分の前に公開する。獲得したカードやコインなどはすべて公開情報。
4.スタートプレイヤーを決め、1$を1枚受け取る。
 3〜4人プレイの場合は3番目の手番プレイヤーに+1$追加。
 5人プレイの場合は、2番目と4番目のプレイヤーに+1$、3番目の手番プレイヤーに+2$追加。
 追加資金は忘れやすいので注意。

●ゲームの手順
 1ラウンドはイベント・配置・アクションの3つのフェイズとラウンド終了時のチェックからなる。
1.イベントフェイズ
 イベントカードが現在の参加人数+1枚公開され、スタートプレイヤー(以下スタP)から順番に1枚づつ取り数値を適用する。
 全員がカードを適用したら残ったカードは捨て、スタPが次のプレイヤーに移動する。
 スタPの移動はラウンド終了時ではない点に注意。

2.配置フェイズ
 共通ボードには「職場」「薬局」「フィットネスジム」「スーパーマーケット」「フリーマーケット」「自宅」のエリアがある。
 各プレイヤーは同時作業でやりたい行動の場所に手持ちのアクション駒を置く。自分のアクション駒を同じ行動に2個以上置くことはできない。

3.アクションフェイズ
 スタPから手番を行い、任意の順番で配置したアクションを解決する。その際、ボード上の駒を指定してアクションを行い、終了したら駒を手元に戻すと間違えない。
 また、アクションは行わない事を選んでも良い。
 アクションで見落としがちなポイントは、フリーマーケットで商品入れ替えする場合、薬品カードは2枚引いて1枚を捨て札にする。スーパーマーケットは3枚引いて1枚を山札の上に返す。
 自宅を選んだ場合、うつ−1は確定。その後で食事やパーティをするか選べる。食事やパーティを場合、商品カードの左上のシンボル(飲み物、食べ物、喫煙)が異なってなければいけない。
 パーティは絶対に断る事はできず、両隣のプレイヤーは2つの商品カードの合計値を適用する。

4.ラウンド終了時のチェック
 全員のアクションが終わったら、各自のボードをチェックして自動悪化する項目があれば悪化させる。
 これを最後の1人になるまで1.に戻って繰り返す。

●キャラの死亡関連まとめ

 キャラにはそれぞれコレステロール、血圧、肥満、うつ、糖尿、ガンの6つのステータスがあり、肥満以外はどれか10になった瞬間に即死亡。
 ステータスは一定以上になっているとラウンド終了時のチェックで関連項目が自動的に悪化する。例えば肥満は10になっても死なないが、ラウンド終了時に糖尿を3も悪化させてしまう。

 キャラが死んだ場合、他のプレイヤーは葬儀に出る為に1$を支払わなければならない(強制)
 支払えない場合は、うつを1上昇させる。
 また、パーティが原因で死人が出た場合、パーティの主催者はうつを2上昇、同席した参加者はうつを1上昇させなくてはいけない。つまり、パーティーを主催して2人殺した上に、葬儀のお金を支払えない場合は一気にうつが6点も悪化してしまう。
 なお、パーティーにより残っていたキャラが同時に死亡した場合は、その最後のパーティーの参加者全員が勝利者となる。

 ルールは以上。
 フレーバーを除くとそこまでトンチキってわけではない。
 そのフレーバーが職場に行くとうつが2上がるのに、自宅で休むだけだと1しか下がらないので、職場と自宅の往復だけだと、うつが悪化して自殺したりでなかなかブラック。
 これをパーティゲームと言う度胸。まぁ、パーティを開いて周囲の健康を害さないと負けるという意味ではパーティゲーム。
 黙って黙々と勝つために頑張るようなゲームではないのは「パーティーの際もくだくだしい前口上を入れてもよい、むしろいれるべき」的なのがルールに書いてある以上明白。
 しかし、インパクト重視だからそうそう何回も立つわけではなさそうなゲームという印象。それでいて定価はそこそこいいお値段するので悩みどころ。

 なお、基本のフィットネスのままだと少々中弛みするので、最初から拡張タイルの愛人宅に変更するといい感じに短くなる。

 カードサイズ:50x70mm 適正スリーブなし。必要ないけど。
 スタートプレイヤー:最近病気になったプレイヤー。
posted by RAYJACK at 19:34 | Comment(0) | 購入したゲーム

2016年07月10日

UGO!を入手

 ボードゲームは新版の情報が出ると、旧版が駆け込み出品されるわけで、今回のこれも持ち運びしやすい小箱版が海外で出たので出品されたであろう『UGO!(ウゴ!)』です。
ugo.jpg
 システムはトリックテイキング。
 5色0〜8の45枚のカードを使い、各プレイヤーは1ラウンド10枚の手札がなくなるまでプレイして得点計算。これを4ラウンド行い、トータルで一番得点の大きいプレイヤーの勝利。

 カードの出し方はマストフォローの原則には従うものの、最終的に出したカードの数字が大きいプレイヤーが勝利し、自分のカードに書かれた農民チップと出されたカードを受け取る。
 取ったカードは各色ごとに自分のボードに並べる。
 カードは取るたびにボードに置いた色の上に重ねていく。
 2色までは無条件で置いたカードの一番上の数字が得点となる。3色目以降は規定の農民チップが足りないと足りないチップごとに−5点されてしまう。

 また、1と2のカードは特殊で、負けた場合に農民チップを受け取れる。
 1で負けた場合
A.その勝者が出した色と違う色の場合:農民チップ2個
B.その勝者が出した色と同じ色の場合:農民チップ1個
 2.で負けた場合
A.その勝者が出した色と違う色の場合:農民チップ1個
 もし、勝者と同じ色で負けた場合は農民チップはもらえない。
 数値が0のカードは、他人に押し付ける事で相手のボードの得点を0にする事ができる。
 ただし、マストフォローの原則に従うので、カードは出せるならば必ず出さないといけないので、うまくいかない事も多い。

 ゲームの推奨人数は3〜4人、カードコントロールの意味では3人が良いと言われている。
 配り切りではないので、使われないカードや色の偏りも出てくるので思ったよりままならない。
 手札に親が出したカードと同じ色がないのを確認する意味でも「ないので」宣言はした方が間違いはないと思う。

 こーいうトリックテイクもあってもいいよねってくらいで、絶賛するほどよくできているルールとは言えない印象。
 多分、最初はイメージできずにもやっとしたまま終わりそう。
posted by RAYJACK at 15:40 | Comment(0) | 購入したゲーム