2016年01月07日

はんか通骨董市を入手

 「ゲムマ委託よさゲ入手報告」第三弾です。
 前作『ゴー・ダッ・チーズ』で、もはやアミーゴタイトルで販売されていてもおかしくないという高い評価を得たOKAZU brandさんの新作『はんか通骨董市』を入手。
 ついでに、前作の『ゴー・ダッ・チーズ』も手に入れたけれどそれは後回しで。
hanka2.jpg
 この『はんか通骨董市』はやっている事はさほど難しくないハズなのに、いまいち頭に入ってこないというか、思い込みのせいか間違った理解をしてしまったので、改めて自分が理解できるようにまとめなおしてみようかな、と。

 まずはざっくりとまとめよう。
・世界観と言うかフレーバー(改変済み)から。
「江戸時代初期、文字通り蔵出しの大骨董市が開かれます。みなさんはこの俄かに巻き起こった骨董ブームで一山当てようと企んだ、骨董の事など聞きかじり程度の知識しかない半可通な商人です。目的は貴重なレア物の販売です。大量に在庫があるようなありふれた商品などは見向きもされませんのでお気をつけ下さい」

・このゲームの目的は?
 骨董品をそれぞれの取り扱い上限を超えないように集める。

・どのように集めるかの手段は?
 並べられた骨董品を仕切り担当が甲・乙2つのグループに分割し、仕切り担当も含めて全員で甲・乙どちらが欲しいかを投票。
投票したのが1人ならばそのグループの骨董品をすべてもらえる。2人以上なら仕切り担当を変更し、残った骨董品を再度分割して再投票をする。

・ゲームの終了条件・勝利条件は?
 1つの骨董品の山の分配が終わると1ラウンド終了。これを5ラウンド行うとゲーム終了。得点と失点を数え、得点の高い人が勝利。

 こうしてまとめると難しい部分はない。
 これらの部分は公式サイトで漫画でまとめられている。→こちら 

 それでは、もう少し細かいところを見てみる。

・ゲームの目的部分に関わるカードの説明。
 骨董品の得点は1枚につき真ん中に書かれている○の中の数字。13からその骨董品カードの枚数を引いた数字が書かれている。たとえば8点の茶器は5枚あるということ。
 取り扱い上限はカードの手形のマーク。これを越えてしまうと得点が0になったばかりか、手持ちの同じ骨董品カード1枚につき1点の失点になる。これも茶器でたとえると上限1の茶器が3枚あった場合は−3点。
 宝石には上限はないが、得点が低めに設定されている。反物はラウンド中、何も獲得できなかった場合にもらえる。他の特殊カードはそれぞれ獲得した時に効果がある。

・ゲームの準備段階の説明
 人数ごとに規定の枚数の山札を5つ作る。残ったカードは瓦版のところに置く。好きな色の甲・乙選択カードを選ぶ。仕切り担当は自分の前にマーカーである仕切りカードを置き、売り場カードと元締めカードを受け取る。
 仕切りはそのラウンドの山を受け取り、1枚ずつ表向きに並べる。これで準備完了。

・ゲームの実際部分の説明
 仕切りプレイヤーは、並び順を変えずに並んでいる骨董品をどこか1ヶ所で分割して、どちらが甲でどちらが乙かを示す売り場カードをその上におく。この時商品が1枚もないグループを作ってはならない。
 また、手元に元締めカードがある場合には「分割した後で」どこかに入れること。先に元締めカードをおいてから分割する事はできない。元締めカードは骨董品と同じく投票で獲得する。もし誰もいらなくて流れた場合にも千両箱送りにならずに仕切りの手に戻って再び商品列に並ぶのでその点だけ注意。元締めカードの効果の説明は後で行う。

 その後、全員で甲・乙どちらの骨董品が欲しいか投票する。
 その結果
1.1人もいない
  →そのグループの骨董品は千両箱送り。
   もし元締めカードが流れた場合は仕切りが手元に回収する。
2.1人しかいない
  →そのグループの骨董品を全て受け取る
3.2人以上いる
  →まず仕切り担当を時計回りに交代する。新しい仕切り担当の前に仕切りカードを置き、市場カードと、もし流れて手元に戻ってきていた場合は元締めカードも渡す。
 その上で、新しい仕切り担当が骨董品を分割し、もし元締めカードが手元にあるならば商品グループのどこかに入れ、市場カードをおいて、再度投票。

 これをそのラウンドの商品がなくなるまで繰り返す。全員が終わったらラウンド終了の元締めフェイズになる。

・元締めフェイズ
 元締めカードの能力
 ラウンド終了時、千両箱の上にある骨董品を全て引き取る。
 もし千両箱にひとつの骨董品もない場合は反物を受け取る。
 そして次のラウンドの最初の仕切り担当になる。

・得点計算
 5ラウンド終了時、それぞれの商品ごとに、手札形の上限を超えてないか確認する。同数まではセーフ。
 上限以下の場合には、商品に書かれた得点×カードの枚数を獲得する。
 得点上限を超えた場合は、商品に書かれた得点は0になり、カード1枚につき−1点の失点となる。
 その他特殊カードなどを計算し、もっとも得点が高いプレイヤーが優勝。

 むー、これでも端折ったつもりだが、なんとも読みにくいな。
 注意点としては
・仕切り担当も投票する
・2人以上いる場合には仕切りを時計回りに交代する
・元締めカードは流れても仕切りの手に戻ってる
 くらいか……。まぁ、もう少しスムーズに説明できるように読み込む必要はありそうだ。
posted by RAYJACK at 22:12 | Comment(0) | 購入したゲーム

2016年01月03日

バルーンチャレンジを入手

 ゲームマーケット秋で販売されたゲームが委託されてる中でいくつか面白そうなゲームを入手したシリーズ。
 略して「ゲムマ委託よさゲ入手報告」
 第二弾は『バルーンチャレンジ』
balloon.jpg
 ゲームマーケット秋の新作評価で14位の作品。
 システムは簡単
・手札を1枚場に出す
・ラウンドから抜ける
のどちらかを行い、全てのプレイヤーが抜けた時に、場に出された全てのカードの枚数の合計が残った手札の数字の合計以上であれば得点となる。

場札の枚数の合計≧手札の数字の合計

 場に出た枚数の合計が今回の風船のサイズで、手札に残した数字の合計が吹き込む息の量となるので、風船のサイズ以上に吹き込んでしまうと破裂してバーストの扱いになる。
 場の枚数の合計と手札の数字の合計がぴったり同じだった場合、残ったボーナスチップを総取りできるので、これを目指すことが基本となる。
 バーストとぴったりだとちょっと追いつけないくらいの点差が生じる事すらある。

 他にも早抜けボーナスや、同色のカードの3枚目を出した時のボーナスなどでちょこちょこ得点機会がある。
 最終の5ラウンド目はチップの得点が高いなど、悩ましい要素は色々あり、チキンレースなギャンブルが好きな人にはオススメの出来になっている。
 3〜5名でどの人数でも楽しいのは人数や時間調整で使い勝手はいいと思う。
 不満点があるとしたら、スカスカの箱のサイズか。まぁ正方形の箱にすると仕方ないのもわかるけれど。
posted by RAYJACK at 17:06 | Comment(0) | 購入したゲーム

2015年12月27日

たのめナインを入手

 ゲームマーケット秋の新作もいくつかショップ委託されるようになり、評価も出回ってきたのでいくつか「これは良さそうだ」と思ったモノをポチったので適宜備忘録代わりに紹介していく。

 まず1つ目はするめデイズさんの『たのめナイン』
tanome.jpg
 居酒屋を舞台に、3つのルールに従って奢り・奢られで競う。
 その3つのルールは、
1.ひとつの店では同じ料理を注文してはならない
2.合計金額をキリ番にできたらその前の人間が金を払う
3.9つすべての料理を注文できたら他全員がワリカン

 商品は100円〜900円の9品。これをノットフォローと言うか、同じ商品は出したらダメのルールで出していく。
1.手札がすべて注文済みになって出せない場合は「おあいそ!」と言って引き取らなければならない。また、出せるカードが手札にあるのならば出さなくてはいけない。
2.注文金額が2000円以上でキリ番になったら、キリ番にできた人の直前の手番の人が引き取る。キリ番にできた人はその引取りの方に「ゴチです!」とにこやかに感謝する。
3.キリ番にならず、料理も被らず9品目を出せた場合は、これ以上注文できないので「たのめナイン!」と宣言してその9枚を他のプレイヤーにワリカンとして配る。

 勝敗は引き取ったカードの金額ではなく、枚数で勝負する。
 一番少ない人が優勝だが、どちらかと言えば負けを決めるゲームなので、一番引き取った方に全員で「ごちそうさまでした!」と感謝するまでが1ゲーム。

 テーマがゲームの内容と合っているので、必ず発声込みでプレイしたいゲーム。発声要素をまとめたカードも添付されている。
 ルールもわかりやすく、説明も漫画になっているので非常に理解しやすいと思う。
 ベテランゲーマーには軽すぎるだろうけれど、ゲーム会以外のボドゲを知らない面子にもインスト簡単特殊カードは2枚(プロモ入りで3枚)だけなのでプレイが容易と言う点は評価できると思う。

 カードはポーカーサイズ。箱は『犯人は踊る』などと同じサイズきっちりの箱なので、カードスリーブは不可。
 まぁ、あと個人的には、居酒屋で餃子はともかく、チャーハンを頼む人間はまだ見た事がないくらいか。

 するめデイズさんのたのめナイン紹介は『こちら
 他にも『擬音フェスティバル』や『曖昧フェイバリットシングス』はゲーマーにも評価が高いので興味があれば見てもらえれば良いかと。
posted by RAYJACK at 13:54 | Comment(0) | 購入したゲーム

2015年07月05日

フェレータを入手

 ニューゲームズオーダーから発売された日本語版『フェレータ』を購入。
Verrater.jpg
 元はキャラメル箱サイズの小箱にみっちりとカードを詰め込んだゲームを出す事で知られたアドルングから発売されたゲーム。
 同様に日本語版が販売された『王宮のささやき』も、このメーカーから発売されたゲームのひとつ。
 このゲームそのものよりも、役職ドラフトシステムが『あやつり人形』に影響を与えた事で知られてる、かな?

 このゲームはキャラメル小箱版を持っていたものの、残念ながらルールがカードに書かれているだけで見辛い上に外国語。
 ありがたい事にネット上に和訳はあるものの、このゲームは色々と処理がありめんどくさい。
 カードゲームとは思えないくらいの充実感を与えてくれるのは確かだが、これを他の人にゲームを理解してもらうのは少々大変。

 で、日本語版発売のニュースを聞いて、言語依存は殆どないはずだけどなーと思いながら確認すると
・別途印刷なりして用意する必要のあった得点ボード
・BGGで公開されていた選択ルール『傭兵』
・公式に5人プレイ対応の追加カードとルール
・ゲームの理解を助ける早見表5人分
が付いてくるという至れり尽くせりの対応。
 一部では5人プレイの方が楽しいという声もあるくらいなので、これを公式にフォローしてくれたのはありがたい。
 また、行動カードにもきちんと日本語でどのような効果があるか記載されているのでいちいちルールを参照しなくてもわかるようになっている。
 こういうところでも、言語依存のないゲームにわけわからん邦題つけて完全日本語版とかいうところとは違うなーと。

 カードはしっかりエンボスが効いており、手触りはとても良い。
 惜しむらくは、カードをスリーブに入れるとカードの上下の隙間がないために箱に入らない点。
 行動カードはマークドになったら困るのでなるべくならスリーブに入れときたいのよね。
 まぁ、元のキャラメル箱の方もスリーブ?なにそれ状態だから、贅沢は言うまい。
 あとはもう少し読み込めばプレイできるかな。
 手成りでどうにかなるゲームではないので、少々経験を積んだプレイヤーにオススメ。

 カードサイズ 58x89mm
posted by RAYJACK at 22:55 | Comment(3) | 購入したゲーム

2015年05月22日

『見逃してもイイよ!』入手

 はい、相変わらずタイトル見ただけでどこのメーカーか分かるクソ邦題です。本当にありがとうございます。
prohis.jpg
 元はバネストさんが『プロヒス:取締局捜査官』として輸入販売していたのを『5本のきゅうり』のように横からアークライトが掻っ攫って日本語版独占販売といった例。
 ルール以外の言語依存はサマリーカードのみ。
 ルールのイラストミスはそのまま直さずスルー。
 で、完全日本語版。
 そして、こんなタイトル。
 まぁ、なんだプレイヤーは捜査官と言うよりは密輸業者だから誤解を招かないような配慮?
 いつかなんか痛い目見ればいいんじゃないかな?

 ともあれ、禁酒法時代のアメリカで密輸業者となり、合法・非合法の品物を織り交ぜ、捜査官の目を掻い潜り、もしくは内通や賄賂などを駆使して多くの金を稼ぐのを目的としたゲーム。
 なので元のタイトルのプロヒスは酒類取締局調査官(Prohibition Agents)の略称。

 基本システムはブラフ。

 まずプレイヤーは品物カード4枚と、がさ入れの時に2枚めくれる『警部補』と3枚めくれる『警部』を初期手札として受け取る。
 残りの1枚しかめくれない巡査(8枚。3〜4人戦では6枚)は他の品物カードと共に山札の中。

 手番では
A.1〜2枚のカードを引く
B.2〜4枚の手札を出す
 のどちらかを行う。手札の上限は8枚。
 どちらもやりたくなければパスできる。

 手札を出した場合は荷物の出荷となり、他のプレイヤーは順不同でその荷物に対してガサ入れするかを宣言し、派遣する調査官を公開する。

 誰もガサ入れしない場合はその荷物は無事に取引されて出荷プレイヤーの場に伏せて置き得点となる。

 誰かがガサ入れを宣言したら(複数宣言がある場合はその中の1人が)積荷のチェックができるのだがその前に、手番プレイヤーは賄賂を持ちかけガサ入れの中止を要請できる。

 相手が賄賂を受け取れば調査官はそのプレイヤーの手札に戻り、荷物は無事に取引される。また、相手が賄賂を持ちかけなくてもガサ入れを中止して捜査官を手札に戻せるので、賄賂目当てのゆすりたかり的ながさ入れ宣言も可能。

 ガサ入れする場合は、調査官カードに書かれた枚数をめくる。
 違法貨物カードをめくれた場合は調査成功。相手の出荷品全てを奪い、出した調査官カードと共に自分の場に置き得点。

 全部合法貨物だったり、荷物に擬態していた調査官カードをめくってしまった場合はその場で調査失敗。
 「私だ」 「お前だったのか」
 「また騙されたな」 「全く気付かなかったぞ」
 「暇を持て余した」 「調査官の」
 「「遊び」」
 失敗した場合は、出していた調査官は相手に手札として取られ、荷物はそのまま取引されて相手の得点となる。
 しかし、ヒントとか言って密輸業者と捜査官としてロールプレイするとより面白くなるよみたいなお寒い事を書くのはどうなんだろうなぁ。何のヒントだよ。

 カードは場に4枚公開されており、1枚取るたびに1枚めくるのだが、山札を尽きて場札が3枚以下になった場合、その時のプレイヤー含めて全員が1回手番を行うとゲーム終了。
 もしくは、全員がパスした場合も終了。
 取引できた商品や、手札に残った商品の得点・失点を計算して一番稼いだ人が勝ち。

 プレイしていないので何とも言えないが、ルール読んだ感想だと出荷に対して捜査する側の手がかり不足が気になる。あとはめくり運が絡むので思った以上にライトゲーム。
 どうせライトなら『マンモス』の方が好みだったかも知れない。
 カードサイズ:58mm×88mm
 箱サイズ:11cm×15cm(猫チョコサイズ)
posted by RAYJACK at 23:10 | Comment(0) | 購入したゲーム

2015年05月17日

ゲムマ:バトクル

 案外見かけない対戦ロボットバトルを題材にした2人用短時間ゲームとの事で確保したサークルろっかくダンゴの『バトルク』
batorque.jpg
 プレイヤーはバトルクと呼ばれる機体を操り1対1で戦い相手を撃破する事を目的とする。

 具体的なルールは公開されていなかったので、さてさてどうなる事やら? と思いながら中身を確認。
 名刺サイズのカードをラミネート加工したモノが2枚で1組で機体となるのが8体分。
 判ってはいたけれど、私の苦手な全部アイコンなシステム。
 なぜ苦手かと言えば、このアイコンの情報を整理して、理解して、口頭で説明し、対戦相手にも理解してもらう手間が発生するから。文字なら読めば理解できるが、アイコンは図形と文字を対照して理解する必要があるので1手間増える。
 この名刺サイズ2枚で機体を表現し、ドットで描かれたキャラの雰囲気を壊さないようにアイコンで表現するのは理解できるので仕方がないとも言えるけれど……。

 しかし、攻撃できるマスを示すアイコンの解説がルール用紙にしかないので、別途コピーするなりして手元で確認できるようにしておかねばなるまい。
 あと、攻撃する為のサイコロを示すものが「1−2−3」などと書いてあるが、別に4・5・6でも構わないし、昇順だけでなく5・4・3と下がってもいい。いわゆる連番3つであればいいのだが、これも初見の人間に伝わりきるだろうか。
 ぞろ目の場合も「1−1」とか書いてあるが、これもぞろ目が2個あればよく、出目1のぞろ目である必要はない。
 一度プレイした人やゲーム慣れした人はルールやアイコンの把握もできるのだろうが、私の場合はゲームに不慣れな人に紹介したりもするので、もう少し情報が必要になるかな……。
 私のような購買層は特殊で例外のようだから仕方ないが。

 あと、個人的な感想としては用語がちと納得いかない?
 相手に攻撃を1発当てるとロックオン状態にできて相手は回避を選べなくなるのだが、一発当てるのが前提の為、ロックオンと言うよりスタンとかスタックとか硬直?

 もっと違和感があるのが「キャンセル」という用語で、攻撃や移動に使ったサイコロの最後の1個をキープしてそのまま別行動に繋げる事ができるのだが、これはキャンセルと言うよりはコンボだと思う。何をキャンセルしたんだろう?
 とりあえず、バトルクもヴァーチャロンのように移動や攻撃後に硬直するものだと思っておこう。ターン制だけど。

 それではゲームの中身の説明……の前に、このゲームのサイコロの扱いについて。
 このゲームではサイコロの出目が行動のためのエネルギー扱い。出目は公開情報で出た目のままお互い見える位置にキープする。相手が何ができるのかの情報も大事。

 ゲーム手順
 1.お互い3個ずつサイコロを振る。出目の数字の合計が少ないプレイヤーが先攻。
 2.後攻になったプレイヤーは追加で1個のサイコロを振り、4個のサイコロを自分の前に並べる。
 ここまでがセットアップ。次からが手番の処理。

 3.手番プレイヤーは手番開始時にサイコロを2個振り自分のサイコロに加える。ロックオン状態の場合はここで解除する。
 4.手番はサイコロが尽きるまで「移動」と「攻撃」を自由に行える。動かないでパスをして手番を終了させても良い。ただし、手番終了時にサイコロが5個以上ある場合は終了させることはできず、移動や攻撃を行い4個以下にしなくてはならない。
 5.手番が終了したら相手プレイヤーの手番となる。
 これをどちらかのシールドが0になるまで繰り返す。

 移動は3種類。
 ・通常移動:サイコロ1個を使い、その出目に指定された方向へ1マスだけ移動する。
 ・ダッシュ:同じ出目のサイコロ2個を使い、その出目に指定された方向へ直線移動で好きなだけ移動する。
 ・自由移動:同じ出目のサイコロ2個を使い、任意の方向へ1マス移動だけする。

 攻撃はバトルクごとに固定武装が3つ。
 それぞれ通常攻撃とEX攻撃があるので攻撃手段は6つ。
 また武器によって格闘・近距離・長距離・放物線の種類があり攻撃可能範囲もそれによって変わる。

 攻撃は武器によってゾロ目か連番を要求される。連番は昇順と降順のどちらでも可。
 相手が回避行動をしない限り命中する。命中した場合相手をロックオン状態にでき、それ以降は攻撃さえできれば当たる。
 武器によっては回避不能の攻撃もある。

 回避行動は2個のサイコロを追加した上で、手持ちのサイコロからゾロ目2個を使いその方向に1マス移動する事で成立する。
 この時、移動先が攻撃の射線上でも回避となるが、MAP端などで移動できない場合は回避とみなさない。もし回避に失敗したら手持ちのサイコロが全てなくなるペナルティがある。
 回避に成功した場合、そのまま回避側が手番を行える。ただし手番開始時のサイコロ2個追加は既にしているものとして、残っている手持ちのダイスだけで行う。

 キャンセルは攻撃や移動に使ったサイコロの最後の1個をキープしてそのまま別行動に繋げられる。
 移動→移動以外は、どのように使ってもよいが、手番の終了時にキープしていたサイコロはなくなる。先ほどの回避の例だと、回避に使ったサイコロの片方を残して使う事が可能。

 まぁ、なんてーか……ゲームボーイの『VSバトラー』とか好きだったので、このドットで表現された機体にも惹かれるし、面白そう要素はあるのだが、いかんせんすぐにゲームができるってものでもないのでサマリー作りからだねぇ。
 面白いか面白くないか評価する前段階で準備に手間が必要なゲームではある。お陰で入手レビューも一番最後となった。
posted by RAYJACK at 13:45 | Comment(0) | 購入したゲーム

2015年05月15日

ゲムマ:ひとひら

 個人的に、ゲームマーケットにはこれを手に入れに行ったと言っても間違いではない『ひとひら』
hitohira.jpg
※画像はサークルの紹介サイトから拝借。クリックすると紹介サイトへ

 何度か話題にしている和風をテーマに、苦しかったりガチだったりするゲームを作る事で定評のあるサークル遊桜庵さん。
 今回ルールを確認したらそこまで苦しまなくても良さげと言うか、かなりクニツィア的な中身だったので、これならそう悩まずプレイできそうだと予約購入。
 まぁ、くにちーだからこそ悩むって部分はあるけれど、前作の『襲の色目』ほど洗面器ゲームでもないってことで。

 大雑把に言うとプレイヤーは、不思議な桜から色とりどり咲く花を集めるのが目的。ただし、欲張って集めようとすると消えてしまうので、上手く集めましょうという内容。

 桜型のコマは基本の5色(赤・黄・水・青・白)と黒。
 これを『チーキーモンキー』よろしく袋から引いていく。
 1回の手番でチャレンジできる回数は3回まで。その回数の中で、合計8個までコマを引くことができる。

 バーストの条件は「同じ色が3個以上」か「5色が揃った」場合。
 黒はオールマイティで悪い方向に判定するので、黒が絡むと「同じ色が2個+黒」でも「4色+黒」でもアウト。なので、当然「1個+黒2個」もダメと言う事。
 失敗の場合、自分の場に別々の色の花を2個まで置ける。

 バーストせずに終了宣言するか、3回引き終えたらそれまで引いたコマのうち1色をついたての中に任意の数入れる事ができ、残りは自分の場に置く。

 そう、このゲームは「自分の場」と「衝立の中」という2つの得点要素で勝負するのである。

 まず自分の場の得点。
 色ごとにコマを数え、0個なら0点だが、1個や2個だと失点。
 それ以降が得点となるので、半端に手を出したり余計なものまで引いてしまうと痛い失点となってしまう『ケルト』方式。
 この時、黒はどこの色につけてもよいオールマイティとなる。取る時には迷惑だが、獲得すれば便利な黒である。

 次についたての中の得点。
 まず赤と黄のグループと青と水のグループを作り、白と黒は任意の数そのグループに割り振る事ができる。
 注意点としては、基本の赤と黄か青と水のグループが存在しない限り、そのグループに白と黒を付け足す事はできない。
 そして、割り振りが終わったらついたてを開放し、他のプレイヤーとグループごとに個数を競い順位によって得点が得られる……強引に関係付けるなら『メディチ』方式か。
 相手より1個でも上回ればいいので、カウンティングしておくと有利だが、白がどのように割り振られるかも推測せねばならないので、ぐぬぬである。

 また、バーストせずに2個ペア2つや、6個など特定の組み合わせを引けると、能力カードに記載された能力を使うこともできるので、ついついあともうちょっと…と、引きたくなるのだが、たとえ成功しても指定した1色以外は自分の場に出さないといけないので、少数の色が場に残ってしまうと失点が痛い。

 シンプルで盛り上がるバースト系に、ジレンマ多目の得点方式が加わり、手軽に考え所がある形で楽しめるんじゃないかな?
posted by RAYJACK at 23:40 | Comment(0) | 購入したゲーム

2015年05月14日

ゲムマ:バンケット

 初心者用ドラフトゲームの一環で少し気になった2人用ドラフトカードゲーム。ミニマルな2人用という需要を鑑みて1000円かぁ…とは思ったが、とりあえず入手。
banquet.jpg
 箱は『キャットファーザー』と同じくらいのサイズで、同様のキャラメル箱方式。カードは10種類の能力を持った動物カードが合計24枚と言うミニマルゲーム。

 ゲームは前半・後半に分かれおり、最初に6枚ずつお互いに配り、そのうち手札にする1枚を手元に残し、捨て札にする1枚を捨て札置き場に伏せて置く、残ったカードは相手と交換。

 これをあと2回繰り返して、手札が3枚になったところで、1枚ずつ公開。カードによっては公開された時に能力が発動し、それをお互い解決したら、カードを左から順に右へと並べていく。

 3枚公開したら、残りの12枚を同様に6枚ずつお互いに配り同じことを繰り返す。
 6枚公開された状態でカードの得点を数え、高い方が勝ち。

 注意点としては、公開されたカードは捨て札にされない限りどんな状態でも効果を発揮する点。
 キツネは相手が公開したカードと既に相手が場に出したカードとを交換する能力があるのだが、たとえ交換された場合でも、その時に公開したカードの能力が使われる。交換された既に場に出したカードの能力が使われるわけではない。

 プレイした感覚では、まだ「こうなったらいいな」程度で手札と捨て札を選んでいるせいもあり、淡々としている。
 公式キャッチフレーズも「カードを伏せて、ニヤリと笑う」なので盛り上がりよりも自分の目論見、相手の目論見を鑑みて手札を選ぶ読み合い重視のゲームなのだろう。
 ドラフトシステムをミニマルゲームに落とし込んだのはいいのだが、ちょっと物足りない。あと1ラウンドドラフトするくらいのボリュームが欲しい気がする。
 まぁ、その足りない感がドラフトゲームの醍醐味なのだろうか?

 とりあえず、A5サイズのカードリスト兼、サマリーを作ってみた。
 リスト化してみると、つくづくフクロウは主役のはずなのに、ヒヨコかヒツジに変化させる以外何の取り得もない。
 一応オオカミ対策? でも、ここのオオカミはヒツジとネズミは食い殺すが、ヒヨコやニワトリは見逃す優しさがあるからなぁ。

 あとゲームに直接関係はないが微妙にカードそのものが弱く、裏面の黒縁部分がすぐに白くなってしまうのでスリーブはあった方がいい。
 そうすると、箱に入らなくなってしまうのでデッキケースに移すなり対応が必要になる。キャラメル箱系ゲームの弱点だぁね。
posted by RAYJACK at 00:00 | Comment(0) | 購入したゲーム

2015年05月13日

ゲムマ:姫騎士逃ゲテ〜

 ニコニコ動画の『レジスタンス』動画で知った円卓Pがデザインしたゲーム。
himekishi (1).jpg
 円卓Pの『レジスタンスへの誘い』が面白かったから『レジスタンス』買ったのに、プレイする前に上位互換とも言える『レジスタンス:アヴァロン』が出て完全お蔵入りになってしまい、悔しい思いをしたどうでもいい思い出。なお、アヴァロンも買った。

 『すしドラ!』でドラフトは理解してもらったけれども『ヴォーパルス』のようにカードの枚数と効果がやたらあるのはイマイチかな?と思い、新たな初心者向けドラフトゲームの候補として確保。

 4人専用。
 姫騎士1人に対してオークが3匹という非対称ドラフトゲーム。
 それぞれ2枚ずつの手札と1枚の公開カードがあり、2回カードをドラフトしてから、使うカードを1枚決定。
 アクションナンバー順に解決していき、公開カードを含め全てのカードの処理が終わった時に姫騎士が牢屋にいたらオーク陣営の勝ち、逆に姫騎士が牢屋にいないと姫騎士の勝ち。

 公開カードはオーク陣営の手札として扱われるし、ドラフト時には公開カードが姫騎士の手札となるので姫騎士の手札はほぼバレバレである。
 一応オーク陣営は相談に制限が掛かるし、姫騎士側もこのままではダメそうだという場合は、最後の手段「姫騎士チャレンジ」を宣言する事でもう一巡ドラフトする事が可能。

 カードの種類は限られており、姫騎士を牢屋にぶち込めるカードは3枚のみ。それをいかに上手く使うかがポイントで、姫騎士はいかに使わせないかが考え所である。
 まぁ、考えてもどうにもならないこともある。現実は非情である。
 ある意味『すしドラ!』よりもシンプルかも知れない。

 個人的に惹かれたのは絵柄のかわいさ。
himekishi (2).jpg
 これを見て、私も姫騎士にクロスボンバーしたいなー、と。
 たぶん全体から見ても少数派の購入動機である。

 なお、予約受け取り時に円卓Pに「私の事、覚えてますか?」と言われ、過去の回想にリソース費やされた結果、レジスタンス動画面白かったですよとかそーいう微笑ましい会話も出来ず、他にもお客さんがきていたので早々に退散する羽目に。
 や、ちゃんと思い出せたからセーフだと思いたいが、我ながらコミュ障な対応であった。とほほ。

 ところで、4人専用なのにカード一覧が3枚しかないのは、全体で20枚にしなければならない事情があったのだろうか?
 それとも、わざと足りなくすることでカード効果を確認する動きでヒントを与えるようにしたかったのだろうか、私、気になります。
posted by RAYJACK at 00:00 | Comment(0) | 購入したゲーム

2015年05月11日

ゲムマ:テン呼!

 ゲームマーケットが近づき新作ゲームが色々紹介されていく中で、綺麗な色合いに惹かれたゲームがこちら。
tencall (1).jpg
 ルールの中身はというと、かなりシンプルなゲーム。
 このサークルはシンプル系ゲームが売りなのかな?
 個人的には前作はあまり手がかりがなく、終盤はオシゴトをするしかない人が出たりでピンとこず、今回もルールを読んだ範囲だともしかしたらダメかも要素を孕んでいるのだが、さてさて……。

 1〜6までのカードと1〜6のどの数字にもなるカードをシャッフルし、1人10枚配る。
 プレイヤーは魔法の絵の具の管理を任されていた使い魔なのだが、戻ってこない魔法の絵の具があるので、とりあえず色を混ぜて親方カラスの点呼を乗り切ろうという設定。

 スタートプレイヤーから任意に手札を1枚出し、それ以降は時計回りに順番に出されたカードの数字から1つずつカウントアップしたカードを出していく。

 最初に出せるカードは1枚だけだが、それ以降は2枚までのカードの数字を合計してコールする事ができる。
 一度に3枚以上出せないのは3色混ぜると黒にしかならないからだろうか、その点では設定に合っている。

 出せない場合はカードを引いてパスとなる。
 10まできたら一度流して、10をコールできたプレイヤーから新たに1枚出すの繰り返し。
 最終的に手札を出し切った人の勝ちで、残った人はカードに書かれた点数分失点する。

 『ピッグ10』のような定番シンプルゲーム枠になるのを期待しての入手なのだが、上がり方が残った1枚がコールとたまたま合致するか、10をコールして次のカードで上がり切るかのどちらかで、前者は狙ってやるのは難しいかも?
 結果、ゴール前で足踏みを繰り返しカード引き続け、引き運に恵まれた人が勝つ、なんて事になりそうなのが不安点。
 まぁ『ピッグ10』もカード運と言われればそうなんだけど。

 で、機会があったのでプレイした結果わかったのが、1や2などの低い数字のカードは使いやすいからと失点が高く設定されているものの、終盤の2枚出しが必要な8・9・10に絡めない、絡みにくい数字なのでそこまで価値はない。
 むしろ、後半の8・9・10の2枚出しに対応できるカードを手元にきちんと残しておかないと、予想通り上がりきる事ができないまま無駄に延々とドローするはめになる。

 やはり、1枚で待つよりも、高めの数字3枚くらいから一気呵成に出し切る方が勝率が高めの印象。
 うっかりさくっと出しきられて終了と言う事故もあるが、高めの数字ならそこまで失点は痛くないはず。
 逆に手札の整頓が進まぬうちにさっくり上がられてしまい、大きな失点食らわされると挽回は難しい。

 予想通り、大会とか競技みたいなのには向かない、運の比率が高めのライトゲーム。
 出し切り方を考えないとダメなので、対象年齢付近とやる場合にはその旨伝えておくべきか。
【追記】ポッドキャスト『ほらボド』内において提唱されたハウスルール。
 2ラウンド以降は得点がマイナスの人間が上がった場合、+10点の下駄を履かせる。0点以上にはならない。
 これで序盤の大きな失点から追いつけないという事は減るだろうが、下手すると最終戦だけでひっくり返される可能性がある事を良しとするかどうかはプレイするサークル内で事前協議の上で導入すべきルールである。
posted by RAYJACK at 00:00 | Comment(0) | 購入したゲーム