ゲームサークル「かんぽ」のMYAさんが考案したと言われる紙ペンゲーム『詠み人知らず』をプレイしやすいようにした『詠み人知らず便利帳(二版)』を入手。
ルールを簡単に説明すると、五・七・五のマスが描かれた紙が配られるので、それに最初の1文字を書いて集める。
集めた紙をまたランダムに配り、受け取ったらすでに書かれている言葉に続くように文字を書き入れる。
これを繰り返して、すべてのマスが埋まったら完成。
全てを公開して品評会を行う。
日本語になってないモノや、逆に奇跡の一句を楽しむ。
得点を決めて勝ち負けを競うルールもあるが、便利帳も二版になって得点部分が削除されたし、考えないでおこう。
一時期流行ってたこともあり興味があったので、たまたまイエサブに行ったタイミングで入荷していて良かった。
2016年08月29日
詠み人知らず便利帳を入手
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2016年08月26日
セレスティアを入手
以前バネストが輸入販売していた『セレスティア』を、アークライトが日本語版独占販売権を得て完全日本語版として発売した。
『五本のきゅうり』とか『見逃してもイイよ』とかのパターンね。
現在駿河屋が安売り(4100円→2800円)しているので入手。 『クラウド9』のリメイク。
前作も持っているものの、調整された部分に興味があった。
完全日本語版。
箱とルール以外に文字が存在しないので、ゲーム中の言語依存は皆無なのに完全日本語版。
6名の冒険者駒のうち、ルールにプレイ例として出ているアメリア(赤)、オーヴィル(青)、アンブロワーズ(緑)以外の三名の名前は内箱側面に筆記体で書かれているだけの完全日本語版。
都市のイラストと名前が書いてあるプロモカードも当然の如く筆記体で書かれている完全日本語版。
もっともプロモカードは5枚しか入っていないので、残りの4つの都市は名前を知る手がかりすらないからいいのか。
なお、ルールにスタートの1点都市が「メイジ」で、終点の25点都市が「ライトシティ」と書いてあるが、プロモカード見ると25点都市の絵に「meiji」と書いてある。
まぁ、前作のクラウド9自体もまともな背景設定はなく「気球で一番高いところまで昇ろうぜ」程度だったし、今回もガリバーの足跡を辿りながらセレスティアを探検するかのような設定はあるものの、旅行記にはそんなストーリーがあるなんて聞いた事はない。
旅行記ではないオリジナルかも知れないが、異世界の雰囲気に浸れるような記述はかなり乏しい。
このデザイナーさんはテーマをまったく気にしない人なんだね。知らんけど。
クラウド9からの変更点は、降りた所の得点がランダムになったのと、オールマイティの扱いとその他特殊カードの追加。
ボードがなくなったせいか得点は非公開で、50点以上になったプレイヤーはラウンド開始前に得点カードを公開して勝利する。
前回はオールマイティは1枚出せば全てOKだったけれど、それが修正されたのは良かった。
その他の特殊カードは使用タイミングの記述がわかりにくく、早見表を見ても記述が省略されていたりする。
あと効果もだいぶ理不尽な個人攻撃だったりするので、好き嫌いが分かれるだろうなぁ。
うーん。初心者の方とも楽しめる簡単なダイス&ブラフゲームなのに、初心者の方にこそ重視したい世界観含めた背景説明が不足しているのと、特殊アイテムの分かりにくさはかなり残念。
設定を使う、使わないはともかくも6名の冒険者の素性とか色々書いてくれていいのにね。
『部屋とボードゲームと私と酒と泪と男と女』さんにプレイサマリーがあるのでそれを人数分用意しておくのがいいと思う。
こちらから入手できる。
あと、箱が大きくないのはいいのだが、カードが上手く収まらないので、もう少し工夫して欲しかったかな。最初から中の間仕切りが装備品カード束の重みのせいで、ひん曲がってたし。
カードサイズ:44×68mmと58×88mm
スリーブはミニユーロサイズとボードゲームサイズアメリカンサイズが該当。
【10/18 情報訂正】
『五本のきゅうり』とか『見逃してもイイよ』とかのパターンね。
現在駿河屋が安売り(4100円→2800円)しているので入手。 『クラウド9』のリメイク。
前作も持っているものの、調整された部分に興味があった。
完全日本語版。
箱とルール以外に文字が存在しないので、ゲーム中の言語依存は皆無なのに完全日本語版。
6名の冒険者駒のうち、ルールにプレイ例として出ているアメリア(赤)、オーヴィル(青)、アンブロワーズ(緑)以外の三名の名前は内箱側面に筆記体で書かれているだけの完全日本語版。
都市のイラストと名前が書いてあるプロモカードも当然の如く筆記体で書かれている完全日本語版。
もっともプロモカードは5枚しか入っていないので、残りの4つの都市は名前を知る手がかりすらないからいいのか。
なお、ルールにスタートの1点都市が「メイジ」で、終点の25点都市が「ライトシティ」と書いてあるが、プロモカード見ると25点都市の絵に「meiji」と書いてある。
まぁ、前作のクラウド9自体もまともな背景設定はなく「気球で一番高いところまで昇ろうぜ」程度だったし、今回もガリバーの足跡を辿りながらセレスティアを探検するかのような設定はあるものの、旅行記にはそんなストーリーがあるなんて聞いた事はない。
旅行記ではないオリジナルかも知れないが、異世界の雰囲気に浸れるような記述はかなり乏しい。
このデザイナーさんはテーマをまったく気にしない人なんだね。知らんけど。
クラウド9からの変更点は、降りた所の得点がランダムになったのと、オールマイティの扱いとその他特殊カードの追加。
ボードがなくなったせいか得点は非公開で、50点以上になったプレイヤーはラウンド開始前に得点カードを公開して勝利する。
前回はオールマイティは1枚出せば全てOKだったけれど、それが修正されたのは良かった。
その他の特殊カードは使用タイミングの記述がわかりにくく、早見表を見ても記述が省略されていたりする。
あと効果もだいぶ理不尽な個人攻撃だったりするので、好き嫌いが分かれるだろうなぁ。
うーん。初心者の方とも楽しめる簡単なダイス&ブラフゲームなのに、初心者の方にこそ重視したい世界観含めた背景説明が不足しているのと、特殊アイテムの分かりにくさはかなり残念。
設定を使う、使わないはともかくも6名の冒険者の素性とか色々書いてくれていいのにね。
『部屋とボードゲームと私と酒と泪と男と女』さんにプレイサマリーがあるのでそれを人数分用意しておくのがいいと思う。
こちらから入手できる。
あと、箱が大きくないのはいいのだが、カードが上手く収まらないので、もう少し工夫して欲しかったかな。最初から中の間仕切りが装備品カード束の重みのせいで、ひん曲がってたし。
カードサイズ:44×68mmと58×88mm
スリーブはミニユーロサイズと
【10/18 情報訂正】
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2016年08月19日
穴掘りモグラを入手
キッズゲームながら大人も楽しめると評判の『穴掘りモグラ』がヤフオクにワケあり品で出品されていたので入手。 内容を簡単に言うと、サバイバル椅子取りゲーム。
ボード上の穴にいち早く自分のモグラ駒を入れる事を目指す。
ステージが進むとどんどん穴の数が減り、最後のステージ4の穴に自分のモグラ駒を入れたプレイヤーが勝利。
目的は単純だが、モグラ駒の移動部分が工夫されている。
各自1・2・2・3・3・4の数字が書かれた6枚の移動タイルをシャッフルして山札とする。手番ではそこから1枚引いて数字分の移動力を使いきる形でモグラ駒を進める。
使った移動タイルはオープンにしておき、すべてのタイルを使い切ったらシャッフルして山札を作り直す。
タイルの内容は同じなので、全員どれくらいの移動力が残っているのかがだいたいわかるようになっている。
モグラ駒は直進しかできず、進路に別の駒があると飛び越すことはできない。
また、自分のモグラ駒が全部穴に入っている場合を除き、移動できるモグラ駒があるならば絶対に動かさなければならないので、他の駒が移動できない状態だと、穴に入っていた駒を動かさなくてはいけない。
第2ステージから大きなマス目が登場し、ここに止まる追加手番ができる。ただし、追加手番中には大きなマスに止まるような移動はできない。
移動のルールは以上。
早々に全滅してしまうと負け抜けの都合、暇になってしまう危険性はあるけれど一匹でも残っていれば勝つ可能性は残されているから諦めずに戦える。
手番で穴に入れない場合でも、どうすれば相手の邪魔ができるかなど、考えどころもある良作だと思う。
問題はその構造上、箱ごと持ち運ぶ必要があるのでかさばる。
移動タイルは丸型の厚紙なのでスリーブはない。
スタートプレイヤー:最も手の大きいプレイヤー
ボード上の穴にいち早く自分のモグラ駒を入れる事を目指す。
ステージが進むとどんどん穴の数が減り、最後のステージ4の穴に自分のモグラ駒を入れたプレイヤーが勝利。
目的は単純だが、モグラ駒の移動部分が工夫されている。
各自1・2・2・3・3・4の数字が書かれた6枚の移動タイルをシャッフルして山札とする。手番ではそこから1枚引いて数字分の移動力を使いきる形でモグラ駒を進める。
使った移動タイルはオープンにしておき、すべてのタイルを使い切ったらシャッフルして山札を作り直す。
タイルの内容は同じなので、全員どれくらいの移動力が残っているのかがだいたいわかるようになっている。
モグラ駒は直進しかできず、進路に別の駒があると飛び越すことはできない。
また、自分のモグラ駒が全部穴に入っている場合を除き、移動できるモグラ駒があるならば絶対に動かさなければならないので、他の駒が移動できない状態だと、穴に入っていた駒を動かさなくてはいけない。
第2ステージから大きなマス目が登場し、ここに止まる追加手番ができる。ただし、追加手番中には大きなマスに止まるような移動はできない。
移動のルールは以上。
早々に全滅してしまうと負け抜けの都合、暇になってしまう危険性はあるけれど一匹でも残っていれば勝つ可能性は残されているから諦めずに戦える。
手番で穴に入れない場合でも、どうすれば相手の邪魔ができるかなど、考えどころもある良作だと思う。
問題はその構造上、箱ごと持ち運ぶ必要があるのでかさばる。
移動タイルは丸型の厚紙なのでスリーブはない。
スタートプレイヤー:最も手の大きいプレイヤー
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2016年08月18日
アルスアルキミアを入手
ヤフオクで出品されていたのでとりあえず入札したら、他に応札がなくうっかり落札してしまった『アルスアルキミア』を入手。 ゲームマーケット2014の話題作。
当初3500円で販売され、ダンピングを疑われたゲーム。
本来プレイ時間が60分を越える同人ボードゲームは購入対象外ながら、内容を見るとワーカープレイスメントの入門枠としてちょっと欲しいなと思ったゲーム。
2014年以降は再販もなく、中古価格も高騰して見送っていたので今回手に入ってラッキー。
でも、初期不良で20個必要な濃紺色のポーンが15個しか入ってなかったよ。アンラッキー。
仕方ないのでいたやま商会で黒ポーンを20個発注したよ。
科学よりも錬金術が発達したファンタジー世界「アルキミア」
ここでプレイヤーはアカデミーに所属する錬金工房のマスターとなり仲間を雇い、素材を集め、錬金炉で錬金して請けた依頼をこなす事で、どこよりも名声を得るのが目的。
アトリエシリーズを知っているととてもイメージしやすい。
なので、ここでの説明もアトリエシリーズを踏襲し、プレイヤーが配置するワーカーは公式の「職人」ではなく「妖精さん」という事にする。初期から10人規模で妖精さんを雇っている巨大錬金工房になってしまうが、それはそれで。
ゲームは1ターン1年で、4ターンでゲーム終了。
手番プレイヤーから順番に手元の妖精さんを派遣することで、その場所の(依頼/仲間/探索/錬金炉)アクションができる。
一度手番をパスしたらそのターンはもう参加できない。
アクションは完全な早い者勝ちではなく、その場所に置かれている妖精さんより+1人多く派遣することで、置かれていた妖精さんを押し出してアクションを行う事ができる。
なので、ワーカープレイスメントによくある、やりたい行動が先に取られてできない息苦しさはあまりない。
依頼カードは3枚まで手元にキープできる。ただし、ゲーム終了時に達成していない依頼は書かれている勝利点の半分がペナルティとして失点になる。
また、工房レベルを上げないとAとBランクの依頼を受ける事はできない。工房レベルはアカデミーからの依頼を達成する事などで上げる事ができる。
獲得した仲間は書かれたスキルを使う事ができる。雇っている間継続か、任意のタイミングで使えるかは仲間による。
ターンの最初に維持費として妖精さん1人を支払わないといけない。支払わない場合は仲間は山札の下に戻される。ゲーム終了時に仲間1人につき1勝利点。
探索はサイコロを振り、設定された目標値以上なら大成功となり追加の素材をもらえる。この時、妖精さんを必要数以上派遣することでサイコロの出目に+修正が付く。
ランダム枠もあり、そこで引いたカードは山札の下へ返す。
錬金炉も探索と同様にサイコロを振り設定された目標値以上なら大成功となり錬金すると追加の勝利点が得られる。1回の行動で錬金できる回数は炉によって違う。
違う色の素材を1個ずつ減らす事で万能素材「エリクシル」を作る事もできる。ゲーム終了時に使わなかったエリクシル1個につき1勝利点。
ランダム枠も探索と同様に存在し、そこで引いたカードの処理も同じ。
これらを時計回りで1手番ずつ順番に行い、全員がパスしたら1ターン終了。
置かれている妖精さんをそれぞれの手元に返し、オープンになっているカードをそれぞれシャッフルして山札の下に戻し、新たなカードを並べる。
そして得点の低いプレイヤーから工房カードを選び、追加の妖精さんを獲得して新たにターンを始める。
4ターン終了したら得点計算を行い、同種の依頼完了ボーナスなどを加えて勝敗を決める。
うーん。
錬金炉の大成功による勝利点ボーナスは運ゲー感を強く感じさせるっぽい。
錬金するたびに1回1回判定するのではなく、錬金炉にワーカーを置いた段階で1回判定して、大成功ならその一連の錬金すべてにボーナスが入るのも大きい。なので、判定して大成功しなかったら錬金しないという選択肢もありに。
あと、依頼や仲間のめくり運も結構ある。アカデミーからの依頼が出ないとか、仲間の強弱の差がだいぶ顕著だったりなど。
まぁ、いろいろ言ったけれどそれらをさっ引いても、入門用としては十分にいいゲームだと思う。
ドラフトゲーム入門枠の『すしドラ!』的ゲームと言えばいいか。
運ゲーが気になるとか、物足りないとかなら『炭鉱讃歌』など、他にいい商業ゲームがあるものね。
とりあえず、サイコロを手番プレイヤーマーカーにするのではなく、色ごとに専用サイコロを用意しておこう。
手番プレイヤーマーカーは別に用意すればいいものね。
カードサイズ:44×63mm
ミニユーロだと幅はぴったりだが、長すぎてダメ。
当初3500円で販売され、ダンピングを疑われたゲーム。
本来プレイ時間が60分を越える同人ボードゲームは購入対象外ながら、内容を見るとワーカープレイスメントの入門枠としてちょっと欲しいなと思ったゲーム。
2014年以降は再販もなく、中古価格も高騰して見送っていたので今回手に入ってラッキー。
でも、初期不良で20個必要な濃紺色のポーンが15個しか入ってなかったよ。アンラッキー。
仕方ないのでいたやま商会で黒ポーンを20個発注したよ。
科学よりも錬金術が発達したファンタジー世界「アルキミア」
ここでプレイヤーはアカデミーに所属する錬金工房のマスターとなり仲間を雇い、素材を集め、錬金炉で錬金して請けた依頼をこなす事で、どこよりも名声を得るのが目的。
アトリエシリーズを知っているととてもイメージしやすい。
なので、ここでの説明もアトリエシリーズを踏襲し、プレイヤーが配置するワーカーは公式の「職人」ではなく「妖精さん」という事にする。初期から10人規模で妖精さんを雇っている巨大錬金工房になってしまうが、それはそれで。
ゲームは1ターン1年で、4ターンでゲーム終了。
手番プレイヤーから順番に手元の妖精さんを派遣することで、その場所の(依頼/仲間/探索/錬金炉)アクションができる。
一度手番をパスしたらそのターンはもう参加できない。
アクションは完全な早い者勝ちではなく、その場所に置かれている妖精さんより+1人多く派遣することで、置かれていた妖精さんを押し出してアクションを行う事ができる。
なので、ワーカープレイスメントによくある、やりたい行動が先に取られてできない息苦しさはあまりない。
依頼カードは3枚まで手元にキープできる。ただし、ゲーム終了時に達成していない依頼は書かれている勝利点の半分がペナルティとして失点になる。
また、工房レベルを上げないとAとBランクの依頼を受ける事はできない。工房レベルはアカデミーからの依頼を達成する事などで上げる事ができる。
獲得した仲間は書かれたスキルを使う事ができる。雇っている間継続か、任意のタイミングで使えるかは仲間による。
ターンの最初に維持費として妖精さん1人を支払わないといけない。支払わない場合は仲間は山札の下に戻される。ゲーム終了時に仲間1人につき1勝利点。
探索はサイコロを振り、設定された目標値以上なら大成功となり追加の素材をもらえる。この時、妖精さんを必要数以上派遣することでサイコロの出目に+修正が付く。
ランダム枠もあり、そこで引いたカードは山札の下へ返す。
錬金炉も探索と同様にサイコロを振り設定された目標値以上なら大成功となり錬金すると追加の勝利点が得られる。1回の行動で錬金できる回数は炉によって違う。
違う色の素材を1個ずつ減らす事で万能素材「エリクシル」を作る事もできる。ゲーム終了時に使わなかったエリクシル1個につき1勝利点。
ランダム枠も探索と同様に存在し、そこで引いたカードの処理も同じ。
これらを時計回りで1手番ずつ順番に行い、全員がパスしたら1ターン終了。
置かれている妖精さんをそれぞれの手元に返し、オープンになっているカードをそれぞれシャッフルして山札の下に戻し、新たなカードを並べる。
そして得点の低いプレイヤーから工房カードを選び、追加の妖精さんを獲得して新たにターンを始める。
4ターン終了したら得点計算を行い、同種の依頼完了ボーナスなどを加えて勝敗を決める。
うーん。
錬金炉の大成功による勝利点ボーナスは運ゲー感を強く感じさせるっぽい。
錬金するたびに1回1回判定するのではなく、錬金炉にワーカーを置いた段階で1回判定して、大成功ならその一連の錬金すべてにボーナスが入るのも大きい。なので、判定して大成功しなかったら錬金しないという選択肢もありに。
あと、依頼や仲間のめくり運も結構ある。アカデミーからの依頼が出ないとか、仲間の強弱の差がだいぶ顕著だったりなど。
まぁ、いろいろ言ったけれどそれらをさっ引いても、入門用としては十分にいいゲームだと思う。
ドラフトゲーム入門枠の『すしドラ!』的ゲームと言えばいいか。
運ゲーが気になるとか、物足りないとかなら『炭鉱讃歌』など、他にいい商業ゲームがあるものね。
とりあえず、サイコロを手番プレイヤーマーカーにするのではなく、色ごとに専用サイコロを用意しておこう。
手番プレイヤーマーカーは別に用意すればいいものね。
カードサイズ:44×63mm
ミニユーロだと幅はぴったりだが、長すぎてダメ。
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2016年07月25日
ロンドを入手
2012年のクニツィア三部作と言われている『ロンド』を入手。
なお、残り2作品は『秦』と『エルファーラウス・ボードゲーム』
シンプルなマジョリティ争いの『秦』やドイツの古典7並べ系ゲーム『エルファーラウス』をボードゲーム化したものも面白いと評判だったが、個人的にはどれも大箱なのにシンプルで飽きるのが早そうだなーと、稼働率と費用対効果も考えてスルー。
2016年現在どれも市場であまり見かけずにプレミアが付いていたりする。
今回安めでヤフオクに有ったので「2人プレイが面白く、3人プレイにも耐えられそうなシンプルゲーム枠」として入札。
対抗が入ったら諦めようと思っていたが他に応札もなく落札。
●ゲームの概要:
得点が書かれたボードの上にチップを置き、一番得点を稼いだプレイヤーが勝利。
●ゲーム説明:
プレイヤーは5色各24枚のチップを袋に入れて良く混ぜ、その中から2枚を引いて自分のチップホルダーに置く。
スタートプレイヤーから手番をはじめ、次の2つの行動のどちらかを行う。
A.1枚以上のチップをボードに置き、袋からチップを1枚引く
B.チップを置かずに、袋からチップを2枚引く(上限5枚)
Aのチップを置く場合の詳細
自分のチップホルダーからチップを配置する。
チップ配置のルールは次の2つ。
1.既に置かれているチップと隣り合う空きマスへチップを置く。
この時、中央マスはチップが置かれているものとして扱う。
2.複数のマスにチップを置く場合、連続した空きマスに一筆書きになるようにチップを置く。
分岐したり、離れた別のマスに置く事はできない。
チップの出し方のルールは次の2つ。
1.ボードに書かれている得点と同色のチップを置く。
書かれている得点を得る。また、同色を複数枚を重ねて出す事ができ、その場合はマスの得点をチップの枚数分得られる。
2.任意のチップを1枚裏向きにして出す。
ボードに書かれている得点は得られないが、マスは埋まるので次のマスにチップを置く事ができる。
Bのチップを引く場合の詳細
チップの所持上限は5枚なので、手元に4枚のチップがある場合は1枚しか引けない。
また、5枚のチップを持っている場合はチップを引くことはできず、必ずチップを置かなくてはいけない。
●ゲームの終了条件:
次の2つのうち、どちらかの場合に最終ラウンドとなる。
1.全ての灰色のマスにチップが置かれた場合
2.袋の中にチップがなくなり、必要な枚数が引けなくなった場合
最終ラウンドになったら、そのラウンドのラストプレイヤーまで手番を行い、全員の手番数を同じにして終了する。
最も勝利点を獲得していたプレイヤーが勝利。同点の場合、手元のチップが多い方が勝ち。それも同数なら同点優勝。
以上。
この手のゲームだと同じクニツィアの『頭脳絶好調』も持っているが、それよりももっとシンプル。
3枚以下なら2枚引くとかセオリーも簡単にわかるが、引き運にだいぶ左右されるので底はちょっと浅め? 3人だと紛れが増えてパーティゲームのように楽しめるかなぁ、と。
4人なら『頭脳絶好調』で、2人なら『ロンド』と住み分けもできるし悪くはないはず。
なお、得点をチェックする為の駒は1個しかなく、しかも白・黒・灰・茶と視認性がすこぶる悪い。
なので、自分の駒を判りやすくするために、別の色の駒を2個づつ別に用意しておくのが良い。
また、スタートプレイヤーマーカーもあると良い。
スタートプレイヤー:最も丸いプレイヤー
なお、残り2作品は『秦』と『エルファーラウス・ボードゲーム』
シンプルなマジョリティ争いの『秦』やドイツの古典7並べ系ゲーム『エルファーラウス』をボードゲーム化したものも面白いと評判だったが、個人的にはどれも大箱なのにシンプルで飽きるのが早そうだなーと、稼働率と費用対効果も考えてスルー。
2016年現在どれも市場であまり見かけずにプレミアが付いていたりする。
今回安めでヤフオクに有ったので「2人プレイが面白く、3人プレイにも耐えられそうなシンプルゲーム枠」として入札。
対抗が入ったら諦めようと思っていたが他に応札もなく落札。
●ゲームの概要:
得点が書かれたボードの上にチップを置き、一番得点を稼いだプレイヤーが勝利。
●ゲーム説明:
プレイヤーは5色各24枚のチップを袋に入れて良く混ぜ、その中から2枚を引いて自分のチップホルダーに置く。
スタートプレイヤーから手番をはじめ、次の2つの行動のどちらかを行う。
A.1枚以上のチップをボードに置き、袋からチップを1枚引く
B.チップを置かずに、袋からチップを2枚引く(上限5枚)
Aのチップを置く場合の詳細
自分のチップホルダーからチップを配置する。
チップ配置のルールは次の2つ。
1.既に置かれているチップと隣り合う空きマスへチップを置く。
この時、中央マスはチップが置かれているものとして扱う。
2.複数のマスにチップを置く場合、連続した空きマスに一筆書きになるようにチップを置く。
分岐したり、離れた別のマスに置く事はできない。
チップの出し方のルールは次の2つ。
1.ボードに書かれている得点と同色のチップを置く。
書かれている得点を得る。また、同色を複数枚を重ねて出す事ができ、その場合はマスの得点をチップの枚数分得られる。
2.任意のチップを1枚裏向きにして出す。
ボードに書かれている得点は得られないが、マスは埋まるので次のマスにチップを置く事ができる。
Bのチップを引く場合の詳細
チップの所持上限は5枚なので、手元に4枚のチップがある場合は1枚しか引けない。
また、5枚のチップを持っている場合はチップを引くことはできず、必ずチップを置かなくてはいけない。
●ゲームの終了条件:
次の2つのうち、どちらかの場合に最終ラウンドとなる。
1.全ての灰色のマスにチップが置かれた場合
2.袋の中にチップがなくなり、必要な枚数が引けなくなった場合
最終ラウンドになったら、そのラウンドのラストプレイヤーまで手番を行い、全員の手番数を同じにして終了する。
最も勝利点を獲得していたプレイヤーが勝利。同点の場合、手元のチップが多い方が勝ち。それも同数なら同点優勝。
以上。
この手のゲームだと同じクニツィアの『頭脳絶好調』も持っているが、それよりももっとシンプル。
3枚以下なら2枚引くとかセオリーも簡単にわかるが、引き運にだいぶ左右されるので底はちょっと浅め? 3人だと紛れが増えてパーティゲームのように楽しめるかなぁ、と。
4人なら『頭脳絶好調』で、2人なら『ロンド』と住み分けもできるし悪くはないはず。
なお、得点をチェックする為の駒は1個しかなく、しかも白・黒・灰・茶と視認性がすこぶる悪い。
なので、自分の駒を判りやすくするために、別の色の駒を2個づつ別に用意しておくのが良い。
また、スタートプレイヤーマーカーもあると良い。
スタートプレイヤー:最も丸いプレイヤー
posted by RAYJACK at 17:35
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| 購入したゲーム
2016年07月22日
心臓発作(略)を入手
たまに話題になるとインパクトから注目される『心臓発作(INFARKT)』を入手。これは『ハイテンション利休』と同じ気配。 元は2011年のエッセンで発表されたチェコのゲーム。ジェンガを思わせる長細い箱が特徴。収納や持ち運びが不便。
最初は特に情報もなく注目されなかったが、とあるゲームショップの店長さんが日本に持ち込み、これは面白いとなったらしい。
その後どういう経緯か不明だが、アークライトが日本語版を作り販売した。
その際に「〜にならないための10の方法」というゲームの内容にそぐわない蛇足タイトルがついた。アークライトゆえ致し方なし。
それにしても箱に合わせてルールが長細く文字も小さいので、備忘録としてルールと注意点を書きまとめておく事とする。
●ゲームの目的
様々な健康リスクを乗り越えて、最後まで生き残ること。
●ゲームの準備
1.好きなキャラボードと、同色のアクション駒3個を受け取る。
2.インジケーターチップ6枚を受け取り、ボードに描かれたステータスの0のところに置く。
3.薬品カードと商品カードを1枚ずつ受け取り、自分の前に公開する。獲得したカードやコインなどはすべて公開情報。
4.スタートプレイヤーを決め、1$を1枚受け取る。
3〜4人プレイの場合は3番目の手番プレイヤーに+1$追加。
5人プレイの場合は、2番目と4番目のプレイヤーに+1$、3番目の手番プレイヤーに+2$追加。
追加資金は忘れやすいので注意。
●ゲームの手順
1ラウンドはイベント・配置・アクションの3つのフェイズとラウンド終了時のチェックからなる。
1.イベントフェイズ
イベントカードが現在の参加人数+1枚公開され、スタートプレイヤー(以下スタP)から順番に1枚づつ取り数値を適用する。
全員がカードを適用したら残ったカードは捨て、スタPが次のプレイヤーに移動する。
スタPの移動はラウンド終了時ではない点に注意。
2.配置フェイズ
共通ボードには「職場」「薬局」「フィットネスジム」「スーパーマーケット」「フリーマーケット」「自宅」のエリアがある。
各プレイヤーは同時作業でやりたい行動の場所に手持ちのアクション駒を置く。自分のアクション駒を同じ行動に2個以上置くことはできない。
3.アクションフェイズ
スタPから手番を行い、任意の順番で配置したアクションを解決する。その際、ボード上の駒を指定してアクションを行い、終了したら駒を手元に戻すと間違えない。
また、アクションは行わない事を選んでも良い。
アクションで見落としがちなポイントは、フリーマーケットで商品入れ替えする場合、薬品カードは2枚引いて1枚を捨て札にする。スーパーマーケットは3枚引いて1枚を山札の上に返す。
自宅を選んだ場合、うつ−1は確定。その後で食事やパーティをするか選べる。食事やパーティを場合、商品カードの左上のシンボル(飲み物、食べ物、喫煙)が異なってなければいけない。
パーティは絶対に断る事はできず、両隣のプレイヤーは2つの商品カードの合計値を適用する。
4.ラウンド終了時のチェック
全員のアクションが終わったら、各自のボードをチェックして自動悪化する項目があれば悪化させる。
これを最後の1人になるまで1.に戻って繰り返す。
●キャラの死亡関連まとめ
キャラにはそれぞれコレステロール、血圧、肥満、うつ、糖尿、ガンの6つのステータスがあり、肥満以外はどれか10になった瞬間に即死亡。
ステータスは一定以上になっているとラウンド終了時のチェックで関連項目が自動的に悪化する。例えば肥満は10になっても死なないが、ラウンド終了時に糖尿を3も悪化させてしまう。
キャラが死んだ場合、他のプレイヤーは葬儀に出る為に1$を支払わなければならない(強制)
支払えない場合は、うつを1上昇させる。
また、パーティが原因で死人が出た場合、パーティの主催者はうつを2上昇、同席した参加者はうつを1上昇させなくてはいけない。つまり、パーティーを主催して2人殺した上に、葬儀のお金を支払えない場合は一気にうつが6点も悪化してしまう。
なお、パーティーにより残っていたキャラが同時に死亡した場合は、その最後のパーティーの参加者全員が勝利者となる。
ルールは以上。
フレーバーを除くとそこまでトンチキってわけではない。
そのフレーバーが職場に行くとうつが2上がるのに、自宅で休むだけだと1しか下がらないので、職場と自宅の往復だけだと、うつが悪化して自殺したりでなかなかブラック。
これをパーティゲームと言う度胸。まぁ、パーティを開いて周囲の健康を害さないと負けるという意味ではパーティゲーム。
黙って黙々と勝つために頑張るようなゲームではないのは「パーティーの際もくだくだしい前口上を入れてもよい、むしろいれるべき」的なのがルールに書いてある以上明白。
しかし、インパクト重視だからそうそう何回も立つわけではなさそうなゲームという印象。それでいて定価はそこそこいいお値段するので悩みどころ。
なお、基本のフィットネスのままだと少々中弛みするので、最初から拡張タイルの愛人宅に変更するといい感じに短くなる。
カードサイズ:50x70mm 適正スリーブなし。必要ないけど。
スタートプレイヤー:最近病気になったプレイヤー。
最初は特に情報もなく注目されなかったが、とあるゲームショップの店長さんが日本に持ち込み、これは面白いとなったらしい。
その後どういう経緯か不明だが、アークライトが日本語版を作り販売した。
その際に「〜にならないための10の方法」というゲームの内容にそぐわない蛇足タイトルがついた。アークライトゆえ致し方なし。
それにしても箱に合わせてルールが長細く文字も小さいので、備忘録としてルールと注意点を書きまとめておく事とする。
●ゲームの目的
様々な健康リスクを乗り越えて、最後まで生き残ること。
●ゲームの準備
1.好きなキャラボードと、同色のアクション駒3個を受け取る。
2.インジケーターチップ6枚を受け取り、ボードに描かれたステータスの0のところに置く。
3.薬品カードと商品カードを1枚ずつ受け取り、自分の前に公開する。獲得したカードやコインなどはすべて公開情報。
4.スタートプレイヤーを決め、1$を1枚受け取る。
3〜4人プレイの場合は3番目の手番プレイヤーに+1$追加。
5人プレイの場合は、2番目と4番目のプレイヤーに+1$、3番目の手番プレイヤーに+2$追加。
追加資金は忘れやすいので注意。
●ゲームの手順
1ラウンドはイベント・配置・アクションの3つのフェイズとラウンド終了時のチェックからなる。
1.イベントフェイズ
イベントカードが現在の参加人数+1枚公開され、スタートプレイヤー(以下スタP)から順番に1枚づつ取り数値を適用する。
全員がカードを適用したら残ったカードは捨て、スタPが次のプレイヤーに移動する。
スタPの移動はラウンド終了時ではない点に注意。
2.配置フェイズ
共通ボードには「職場」「薬局」「フィットネスジム」「スーパーマーケット」「フリーマーケット」「自宅」のエリアがある。
各プレイヤーは同時作業でやりたい行動の場所に手持ちのアクション駒を置く。自分のアクション駒を同じ行動に2個以上置くことはできない。
3.アクションフェイズ
スタPから手番を行い、任意の順番で配置したアクションを解決する。その際、ボード上の駒を指定してアクションを行い、終了したら駒を手元に戻すと間違えない。
また、アクションは行わない事を選んでも良い。
アクションで見落としがちなポイントは、フリーマーケットで商品入れ替えする場合、薬品カードは2枚引いて1枚を捨て札にする。スーパーマーケットは3枚引いて1枚を山札の上に返す。
自宅を選んだ場合、うつ−1は確定。その後で食事やパーティをするか選べる。食事やパーティを場合、商品カードの左上のシンボル(飲み物、食べ物、喫煙)が異なってなければいけない。
パーティは絶対に断る事はできず、両隣のプレイヤーは2つの商品カードの合計値を適用する。
4.ラウンド終了時のチェック
全員のアクションが終わったら、各自のボードをチェックして自動悪化する項目があれば悪化させる。
これを最後の1人になるまで1.に戻って繰り返す。
●キャラの死亡関連まとめ
キャラにはそれぞれコレステロール、血圧、肥満、うつ、糖尿、ガンの6つのステータスがあり、肥満以外はどれか10になった瞬間に即死亡。
ステータスは一定以上になっているとラウンド終了時のチェックで関連項目が自動的に悪化する。例えば肥満は10になっても死なないが、ラウンド終了時に糖尿を3も悪化させてしまう。
キャラが死んだ場合、他のプレイヤーは葬儀に出る為に1$を支払わなければならない(強制)
支払えない場合は、うつを1上昇させる。
また、パーティが原因で死人が出た場合、パーティの主催者はうつを2上昇、同席した参加者はうつを1上昇させなくてはいけない。つまり、パーティーを主催して2人殺した上に、葬儀のお金を支払えない場合は一気にうつが6点も悪化してしまう。
なお、パーティーにより残っていたキャラが同時に死亡した場合は、その最後のパーティーの参加者全員が勝利者となる。
ルールは以上。
フレーバーを除くとそこまでトンチキってわけではない。
そのフレーバーが職場に行くとうつが2上がるのに、自宅で休むだけだと1しか下がらないので、職場と自宅の往復だけだと、うつが悪化して自殺したりでなかなかブラック。
これをパーティゲームと言う度胸。まぁ、パーティを開いて周囲の健康を害さないと負けるという意味ではパーティゲーム。
黙って黙々と勝つために頑張るようなゲームではないのは「パーティーの際もくだくだしい前口上を入れてもよい、むしろいれるべき」的なのがルールに書いてある以上明白。
しかし、インパクト重視だからそうそう何回も立つわけではなさそうなゲームという印象。それでいて定価はそこそこいいお値段するので悩みどころ。
なお、基本のフィットネスのままだと少々中弛みするので、最初から拡張タイルの愛人宅に変更するといい感じに短くなる。
カードサイズ:50x70mm 適正スリーブなし。必要ないけど。
スタートプレイヤー:最近病気になったプレイヤー。
posted by RAYJACK at 19:34
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2016年07月10日
UGO!を入手
ボードゲームは新版の情報が出ると、旧版が駆け込み出品されるわけで、今回のこれも持ち運びしやすい小箱版が海外で出たので出品されたであろう『UGO!(ウゴ!)』です。 システムはトリックテイキング。
5色0〜8の45枚のカードを使い、各プレイヤーは1ラウンド10枚の手札がなくなるまでプレイして得点計算。これを4ラウンド行い、トータルで一番得点の大きいプレイヤーの勝利。
カードの出し方はマストフォローの原則には従うものの、最終的に出したカードの数字が大きいプレイヤーが勝利し、自分のカードに書かれた農民チップと出されたカードを受け取る。
取ったカードは各色ごとに自分のボードに並べる。
カードは取るたびにボードに置いた色の上に重ねていく。
2色までは無条件で置いたカードの一番上の数字が得点となる。3色目以降は規定の農民チップが足りないと足りないチップごとに−5点されてしまう。
また、1と2のカードは特殊で、負けた場合に農民チップを受け取れる。
1で負けた場合
A.その勝者が出した色と違う色の場合:農民チップ2個
B.その勝者が出した色と同じ色の場合:農民チップ1個
2.で負けた場合
A.その勝者が出した色と違う色の場合:農民チップ1個
もし、勝者と同じ色で負けた場合は農民チップはもらえない。
数値が0のカードは、他人に押し付ける事で相手のボードの得点を0にする事ができる。
ただし、マストフォローの原則に従うので、カードは出せるならば必ず出さないといけないので、うまくいかない事も多い。
ゲームの推奨人数は3〜4人、カードコントロールの意味では3人が良いと言われている。
配り切りではないので、使われないカードや色の偏りも出てくるので思ったよりままならない。
手札に親が出したカードと同じ色がないのを確認する意味でも「ないので」宣言はした方が間違いはないと思う。
こーいうトリックテイクもあってもいいよねってくらいで、絶賛するほどよくできているルールとは言えない印象。
多分、最初はイメージできずにもやっとしたまま終わりそう。
5色0〜8の45枚のカードを使い、各プレイヤーは1ラウンド10枚の手札がなくなるまでプレイして得点計算。これを4ラウンド行い、トータルで一番得点の大きいプレイヤーの勝利。
カードの出し方はマストフォローの原則には従うものの、最終的に出したカードの数字が大きいプレイヤーが勝利し、自分のカードに書かれた農民チップと出されたカードを受け取る。
取ったカードは各色ごとに自分のボードに並べる。
カードは取るたびにボードに置いた色の上に重ねていく。
2色までは無条件で置いたカードの一番上の数字が得点となる。3色目以降は規定の農民チップが足りないと足りないチップごとに−5点されてしまう。
また、1と2のカードは特殊で、負けた場合に農民チップを受け取れる。
1で負けた場合
A.その勝者が出した色と違う色の場合:農民チップ2個
B.その勝者が出した色と同じ色の場合:農民チップ1個
2.で負けた場合
A.その勝者が出した色と違う色の場合:農民チップ1個
もし、勝者と同じ色で負けた場合は農民チップはもらえない。
数値が0のカードは、他人に押し付ける事で相手のボードの得点を0にする事ができる。
ただし、マストフォローの原則に従うので、カードは出せるならば必ず出さないといけないので、うまくいかない事も多い。
ゲームの推奨人数は3〜4人、カードコントロールの意味では3人が良いと言われている。
配り切りではないので、使われないカードや色の偏りも出てくるので思ったよりままならない。
手札に親が出したカードと同じ色がないのを確認する意味でも「ないので」宣言はした方が間違いはないと思う。
こーいうトリックテイクもあってもいいよねってくらいで、絶賛するほどよくできているルールとは言えない印象。
多分、最初はイメージできずにもやっとしたまま終わりそう。
posted by RAYJACK at 15:40
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2016年06月17日
ナショナルエコノミーを入手
ゲムマ入手報告、最後は『ナショナルエコノミー』 シヴィライゼーション動画で有名なスパ帝が作った最小化されたワーカープレイスメント。
良くできていると評判だったので、再販に合わせて購入。
ゲームは順番に自分のワーカー(以下労働者)をカードに配置し、そこに書かれた効果を実行する。
全員が持っている労働者を使用するとラウンド終了。
労働者の賃金を支払い、手札調整して次のラウンドへ。
ラウンドカードは裏返して共有職場として場に置かれる。
これを9ラウンド終えたらゲーム終了。得点計算。
建物を作る場合は、コストの分の手札を捨てて自分の場に出すサンファン方式。各自の場にある建物は所有者のみ労働者を置いて効果を使うことができる。
特徴として、お金の置き場が「家計」と「サプライ」2種類ある。
労働者に払った賃金は「家計」に送られる。
露店などを使いお金を得る場合は「家計」から得る。家計にその分のお金がない場合は、労働者を置く事すらできない。
また、労働者の賃金が払えない場合は、自分の場にある建物を売り「サプライ」からお金を得て、そこから支払う。
「サプライ」からお金を得られるのはこの建物の売却時のみで、売却される事でゲーム全体に流通するお金が増える。
売却された建物は共有職場になり、全員が使えるようになる。
もし、建物を売却しても賃金を払えない場合は、未払い1ドルあたりマイナス3点の給料未払いカードを受けとる。
建設コストや、潤った家計をスタートプレイヤーが持っていってしまう事などを鑑みると、建物は売らないに越した事はない。
売るとしても、カード1枚6ドルの価値が目安になるかな?
最小化されているから、ゲームの一手がかなり重い。
労働者の数と賃金のバランスなど色々と難しい。
元は二人用を念頭に作られていらしく、少人数でも楽しめる。
ワーカープレイスメントとか拡大再生産が好きならいいんじゃないかなーと。そもそも私は『宝石の煌き』レベルの拡大再生産すら苦手なので荷が勝ちすぎるっぽい。
それにしてもこれまでのところ世間の評価で買ったものはだいぶ好みとは違うなぁ、という感想。
『ラブレター』の方が『ロストレガシー』よりも評価高い事に驚かれたりする所を見るに、私は少数派なのだろう。
ともあれ、実際の稼働率を考えたら、ルールを読んで納得して買うべきで、衝動買いは避けた方がいいなと反省。
カードサイズは63×88mmと43×63mm。
カードが箱にぎっちり詰まっていて余裕がないので、スリーブをつけると箱に入らない。
良くできていると評判だったので、再販に合わせて購入。
ゲームは順番に自分のワーカー(以下労働者)をカードに配置し、そこに書かれた効果を実行する。
全員が持っている労働者を使用するとラウンド終了。
労働者の賃金を支払い、手札調整して次のラウンドへ。
ラウンドカードは裏返して共有職場として場に置かれる。
これを9ラウンド終えたらゲーム終了。得点計算。
建物を作る場合は、コストの分の手札を捨てて自分の場に出すサンファン方式。各自の場にある建物は所有者のみ労働者を置いて効果を使うことができる。
特徴として、お金の置き場が「家計」と「サプライ」2種類ある。
労働者に払った賃金は「家計」に送られる。
露店などを使いお金を得る場合は「家計」から得る。家計にその分のお金がない場合は、労働者を置く事すらできない。
また、労働者の賃金が払えない場合は、自分の場にある建物を売り「サプライ」からお金を得て、そこから支払う。
「サプライ」からお金を得られるのはこの建物の売却時のみで、売却される事でゲーム全体に流通するお金が増える。
売却された建物は共有職場になり、全員が使えるようになる。
もし、建物を売却しても賃金を払えない場合は、未払い1ドルあたりマイナス3点の給料未払いカードを受けとる。
建設コストや、潤った家計をスタートプレイヤーが持っていってしまう事などを鑑みると、建物は売らないに越した事はない。
売るとしても、カード1枚6ドルの価値が目安になるかな?
最小化されているから、ゲームの一手がかなり重い。
労働者の数と賃金のバランスなど色々と難しい。
元は二人用を念頭に作られていらしく、少人数でも楽しめる。
ワーカープレイスメントとか拡大再生産が好きならいいんじゃないかなーと。そもそも私は『宝石の煌き』レベルの拡大再生産すら苦手なので荷が勝ちすぎるっぽい。
それにしてもこれまでのところ世間の評価で買ったものはだいぶ好みとは違うなぁ、という感想。
『ラブレター』の方が『ロストレガシー』よりも評価高い事に驚かれたりする所を見るに、私は少数派なのだろう。
ともあれ、実際の稼働率を考えたら、ルールを読んで納得して買うべきで、衝動買いは避けた方がいいなと反省。
カードサイズは63×88mmと43×63mm。
カードが箱にぎっちり詰まっていて余裕がないので、スリーブをつけると箱に入らない。
posted by RAYJACK at 00:00
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2016年06月16日
ロスト・テイルズを入手
ゲムマ入手報告第13弾。久しぶりの16年春の新作紹介。
正式名称は『ロスト・テイルズ・オブ・クトゥルフ:ダンウィッチ』 有名な『ダンウィッチの怪』のその後をモチーフにした作品。
とはいえ『ダンウィッチの怪』を読んだ事はないけど。
デザイナー:朱鷺田祐介 イラスト:弘司ってだけで購入した。
『ラブレター』のシステムを継承したとする『ロストレガシー』のシステムを使ったロストレガシーライセンスのゲーム。
似た時期にアークライトから『ラブレター』の方を元にした『ラブクラフト・レター』の発売といい、電源不要業界はヒットしたらそれでクトゥルフ物を作らないといけない密約があるんだろう、きっと。
私はクトゥルフには食指が動かないけど。
個人的には『ロストレガシー』よりも『ラブレター』の方が良い。
『ロストレガシー』は数度やったっきりだが、ゲーム中の手がかりの少なさが気になる。
相手のカードを見るカードは多いが、見たら即脱落カードも多く理不尽感が強い。
また、生き残ったとしてもどこに失われた遺跡があるかなんて、皆目見当が付かないなんて事もよくある。
勘だけでは当てられる側も理不尽だろう。
で、これはさらに複雑化しており、プレイ感もだいぶ違う。
勝利条件は
・ヨグ=ソトースを倒す(3点)
・他のプレイヤーを全て脱落させる(1点)
・ヨグ=ソトースを手札にしたまま山札が尽きる(2点)
の3つで、3点以上の勝利点を得たプレイヤーの勝利。
ストーリー的にもヨグ=ソトースを倒せるのが一番いいのだろうが、かなり難しい。
1枚を環状列石(遺跡)として隔離するのは従来と変わらないが、自分が出したカードを並べる「記憶エリア」以外に、カード効果で置かれる捨て札置き場である「墓地」が存在する。
このゲーム、人物カードは4枚のみ。
すべてラブレターの騎士に似た「探索」の能力がある。
出した人物カードと、環状列石か誰かの手札との強さを比較して低い方がゲームから脱落。(環状列石が脱落した場合は、それ以後環状列石は置かれない)
同点は人物カードを出した人がゲームから脱落。
つまり、プレイヤーを対象にするとどちらかが必ず脱落する。
それ以外の11枚は「狂気」カードで、同名の狂気カードは2枚目を出した時点でゲームから脱落する。
なお、このゲームでは脱落したプレイヤーの手札は非公開で山札の下に入れられる。記憶エリアはそのまま。
最後の1枚はヨグ=ソトースで、ロストレガシーで言うところの失われた遺跡で、出す事も捨てる事もできない。
強さは14あるので、狂気カードの「忌まわしい五芒星」で強さを−5しないとまず勝てないし、それでも各人物が万全に態勢を整えてやっと勝てる程度なので厳しい。2枚出して−10にできれば勝ち目がある程度。
つまり、ロストレガシーの失われた遺跡ですら見つけ出すのが難しいのに、条件を整えた上でどちらかが脱落する「探索」のリスクを背負った上で見つけて勝たなくてはいけない。
また、人物カードは4枚しかないので相手がヨグ=ソトース以外だと勝っても負けても「探索」できるチャンスが減る。
正直、ロストレガシーのシステムを使う意味は感じなかった。
カードサイズは63x88mm
弱いキャラメル箱だが、ジャストサイズスリーブなら入る。
正式名称は『ロスト・テイルズ・オブ・クトゥルフ:ダンウィッチ』 有名な『ダンウィッチの怪』のその後をモチーフにした作品。
とはいえ『ダンウィッチの怪』を読んだ事はないけど。
デザイナー:朱鷺田祐介 イラスト:弘司ってだけで購入した。
『ラブレター』のシステムを継承したとする『ロストレガシー』のシステムを使ったロストレガシーライセンスのゲーム。
似た時期にアークライトから『ラブレター』の方を元にした『ラブクラフト・レター』の発売といい、電源不要業界はヒットしたらそれでクトゥルフ物を作らないといけない密約があるんだろう、きっと。
私はクトゥルフには食指が動かないけど。
個人的には『ロストレガシー』よりも『ラブレター』の方が良い。
『ロストレガシー』は数度やったっきりだが、ゲーム中の手がかりの少なさが気になる。
相手のカードを見るカードは多いが、見たら即脱落カードも多く理不尽感が強い。
また、生き残ったとしてもどこに失われた遺跡があるかなんて、皆目見当が付かないなんて事もよくある。
勘だけでは当てられる側も理不尽だろう。
で、これはさらに複雑化しており、プレイ感もだいぶ違う。
勝利条件は
・ヨグ=ソトースを倒す(3点)
・他のプレイヤーを全て脱落させる(1点)
・ヨグ=ソトースを手札にしたまま山札が尽きる(2点)
の3つで、3点以上の勝利点を得たプレイヤーの勝利。
ストーリー的にもヨグ=ソトースを倒せるのが一番いいのだろうが、かなり難しい。
1枚を環状列石(遺跡)として隔離するのは従来と変わらないが、自分が出したカードを並べる「記憶エリア」以外に、カード効果で置かれる捨て札置き場である「墓地」が存在する。
このゲーム、人物カードは4枚のみ。
すべてラブレターの騎士に似た「探索」の能力がある。
出した人物カードと、環状列石か誰かの手札との強さを比較して低い方がゲームから脱落。(環状列石が脱落した場合は、それ以後環状列石は置かれない)
同点は人物カードを出した人がゲームから脱落。
つまり、プレイヤーを対象にするとどちらかが必ず脱落する。
それ以外の11枚は「狂気」カードで、同名の狂気カードは2枚目を出した時点でゲームから脱落する。
なお、このゲームでは脱落したプレイヤーの手札は非公開で山札の下に入れられる。記憶エリアはそのまま。
最後の1枚はヨグ=ソトースで、ロストレガシーで言うところの失われた遺跡で、出す事も捨てる事もできない。
強さは14あるので、狂気カードの「忌まわしい五芒星」で強さを−5しないとまず勝てないし、それでも各人物が万全に態勢を整えてやっと勝てる程度なので厳しい。2枚出して−10にできれば勝ち目がある程度。
つまり、ロストレガシーの失われた遺跡ですら見つけ出すのが難しいのに、条件を整えた上でどちらかが脱落する「探索」のリスクを背負った上で見つけて勝たなくてはいけない。
また、人物カードは4枚しかないので相手がヨグ=ソトース以外だと勝っても負けても「探索」できるチャンスが減る。
正直、ロストレガシーのシステムを使う意味は感じなかった。
カードサイズは63x88mm
弱いキャラメル箱だが、ジャストサイズスリーブなら入る。
posted by RAYJACK at 00:49
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2016年06月15日
ハートオブクラウンを入手
ゲムマ入手報告12弾です。あと残りは2作品。
初出が2011年春のゲムマの『ハートオブクラウン』です。 2009年に『ドミニオン』が主要三冠を取るなど大ブームになった後、ぽこじゃかとデッキ構築ゲーム出ては消えていった中で、今だに現役で関連シリーズが出るなどサポートが続いている作品。
当初は購入予定になく、残念ながら『ドミニオン』も私にはイマイチだったのどうしようかとは思ったものの、人気ではあるし、どうせ後から手に入れるくらいならと、基本セットを購入。
イベント価格と通常価格で1000円差は結構大きい。
『ドミニオン』との大きな違いは、勝利条件。
まず姫君の擁立(要6コイン)があり、擁立した後で継承権(勝利点)カードを20点分使用すれば戴冠式を宣言をでき、残り1ラウンドの間に他のプレイヤーが20点にならなければ勝利。
他に20点を達成したプレイヤーが出た場合は該当するプレイヤーたちで30点先取の延長サドンデスに突入する。
姫はそれぞれ特殊能力があり、擁立に使った領地(コイン)カードは価値が高い順に3枚が直轄地として除外される。
しかし、直轄地には自分の行動(王国)カードをキープすることができる。
細かい特徴として、購入はメインフェイズで使った領地(コイン)が許す限り行えるが、カード購入と継承権カードの使用はどちらかしかできない。
また、行動(王国)カードのサプライは山札からめくってランダムに補充するため、買える資金があるのに場に出ていなくて買えないということも起こる。
デッキの中にある勝利点カードの点数で競うのではなく、能動的に集めた継承権カードを使って、早い者勝ちの勝負になるので、どのタイミングで継承権カードを確保し始めるかの切り替えがとても難しい。
また、最初に入っている継承権(勝利点)カード「見習い侍女」はマイナス2点なので非常に邪魔。
十分『ドミニオン』をプレイし、デッキ構築に馴染んでからプレイするべきだね。
残念ながら『ドミニオン』ですら切り替えのタイミングが苦手なため、こちらはもっと勝てる気がしない。正直言って無理。
要やりこみ。初見で面白さを理解できる人はきっとセンスある。
初出が2011年春のゲムマの『ハートオブクラウン』です。 2009年に『ドミニオン』が主要三冠を取るなど大ブームになった後、ぽこじゃかとデッキ構築ゲーム出ては消えていった中で、今だに現役で関連シリーズが出るなどサポートが続いている作品。
当初は購入予定になく、残念ながら『ドミニオン』も私にはイマイチだったのどうしようかとは思ったものの、人気ではあるし、どうせ後から手に入れるくらいならと、基本セットを購入。
イベント価格と通常価格で1000円差は結構大きい。
『ドミニオン』との大きな違いは、勝利条件。
まず姫君の擁立(要6コイン)があり、擁立した後で継承権(勝利点)カードを20点分使用すれば戴冠式を宣言をでき、残り1ラウンドの間に他のプレイヤーが20点にならなければ勝利。
他に20点を達成したプレイヤーが出た場合は該当するプレイヤーたちで30点先取の延長サドンデスに突入する。
姫はそれぞれ特殊能力があり、擁立に使った領地(コイン)カードは価値が高い順に3枚が直轄地として除外される。
しかし、直轄地には自分の行動(王国)カードをキープすることができる。
細かい特徴として、購入はメインフェイズで使った領地(コイン)が許す限り行えるが、カード購入と継承権カードの使用はどちらかしかできない。
また、行動(王国)カードのサプライは山札からめくってランダムに補充するため、買える資金があるのに場に出ていなくて買えないということも起こる。
デッキの中にある勝利点カードの点数で競うのではなく、能動的に集めた継承権カードを使って、早い者勝ちの勝負になるので、どのタイミングで継承権カードを確保し始めるかの切り替えがとても難しい。
また、最初に入っている継承権(勝利点)カード「見習い侍女」はマイナス2点なので非常に邪魔。
十分『ドミニオン』をプレイし、デッキ構築に馴染んでからプレイするべきだね。
残念ながら『ドミニオン』ですら切り替えのタイミングが苦手なため、こちらはもっと勝てる気がしない。正直言って無理。
要やりこみ。初見で面白さを理解できる人はきっとセンスある。
posted by RAYJACK at 21:52
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